
Spielbasiertes Lernen verstehen
Was ist ein Spiel?
Was versteht man unter "einem Spiel"?
Laut dem Wörterbuch der Académie française ist ein Spiel eine Tätigkeit, der man sich zur Unterhaltung und zum Vergnügen hingibt, ohne dass es dabei um etwas geht. Manche Menschen denken negativ über das Spielen. Natürlich geht es in erster Linie darum, sich zu amüsieren, aber das Spiel spielt auch eine wichtige Rolle in unserem Leben.
- Jean Château, Psychologe und Universitätsprofessor, erwähnte in seinem Buch Le jeu et l'enfant (1955), dass "Spiele dazu dienen, die Fähigkeiten des Spielers, insbesondere des Kindes, zu entwickeln". Roger Caillois stützte sich auf Châteaus Theorien und fügte eine präzisere und umfassendere Theorie hinzu, nämlich dass "das Spiel eine Quelle der Dynamik in der Gesellschaft ist". Er stützte sich vor allem auf die Arbeiten und Forschungen des niederländischen Kulturhistorikers Huizinga, der nach einer Analyse der grundlegenden Charaktere des Spiels nachwies, dass das Spiel eine wichtige Rolle in der eigentlichen Entwicklung der Zivilisation spielte.
Das Spiel ist mehr als nur ein Zeitvertreib: Es ist ein echtes Werkzeug für die persönliche und kollektive Entwicklung. Ob es sich um ein Kind handelt, das spielend lernt, oder um die Gesellschaft, die sich um diese Dynamik herum aufbaut, das Spiel trägt zu unserer Entwicklung bei. Es ist keineswegs belanglos, sondern trägt zum Lernen, zur Kreativität und zur sozialen Bindung bei und bestätigt damit seine wesentliche Rolle in unserem Leben.
Psychologie und Einbeziehung des Kindes
Jean Piaget (1896-1980), ein Schweizer Psychologe, zeigt in seinen Büchern La formation du symbole chez l'enfant (1945) und La psychologie de l'intelligence (1947), dass das Spiel ein grundlegender Motor der intellektuellen Entwicklung ist. Durch das Spielen lernen Kinder in ihrem eigenen Tempo und organisieren ihre Ideen und ihr Denken.
- Lev Vygotsky (1896-1934), ein russischer Psychologe und Pädagoge, hat in seinem Buch " Mind in Society " (1978 veröffentlicht, nach seinen Werken) seine Sicht auf das Thema dargelegt. In diesem Werk betont er die Bedeutung der sozialen Interaktion für die Entwicklung des Kindes. Seiner Meinung nach versetzen Gruppenspiele das Kind in eine proximale Entwicklungszone, in der das Lernen durch den Austausch mit anderen Kindern und die Begleitung durch Erwachsene gefördert wird.
- Diese Perspektiven finden sich auch in neueren Forschungsarbeiten. Zum Beispiel haben Forscher des Johns Hopkins Science of Learning Institute eine Literaturübersicht mit dem Titel " Learning through play: a review of the evidence" erstellt.
- Sie kommen zu dem Schluss, dass das Spiel aktives und nachhaltiges Lernen fördert, da es Engagement, Motivation und Freiheit zum Erforschen miteinander verbindet. Mit anderen Worten: Je mehr die Lernerfahrung einer spielerischen Aktivität ähnelt, desto eher ist das Kind geneigt, durchzuhalten und Informationen zu behalten.
Personalisiertes Lernen
Eine der großen Stärken von Spielen liegt in ihrer Fähigkeit, das Tempo und die Bedürfnisse jedes einzelnen Kindes zu berücksichtigen. Digitale Spiele gewährleisten somit ein differenziertes Lernen, da der Schwierigkeitsgrad dynamisch angepasst werden kann.
- Ein Lernprogramm kann z. B. einfachere Übungen anbieten, wenn das Kind Schwierigkeiten hat, oder umgekehrt den Schwierigkeitsgrad erhöhen, um das Kind dazu zu bringen, sich stärker für seinen Fortschritt zu engagieren.
Richard E. Mayer, Professor für Psychologie an der Universität von Kalifornien, führt in seinem Buch "Computer Games for Learning: An Evidence-Based Approach (MIT Press, 2014)" eine systematische Analyse der Auswirkungen von digitalen Lernspielen durch. Er hat gezeigt, dass interaktive Spiele die auf sofortigem Feedback und personalisierten Fortschritten basieren, das Engagement und die Ausdauer bei der Bewältigung ernsthafter Aufgaben wirklich fördern.
Diese Ergebnisse belegen, dass ein Kind, das seinen Fähigkeiten entsprechend lernt, erfolgreich lernt und gleichzeitig sein Selbstvertrauen stärkt, indem es selbst zum Akteur seines Erfolgs wird und nicht zum Zuschauer, was die Erfahrung umso effektiver und angenehmer macht.
Spiele mit einem pädagogischen Ziel
Nicht alle Spiele sind pädagogisch wertvoll. Es ist wichtig, zwischen Spielen zu unterscheiden, die mit pädagogischer Absicht entwickelt wurden (Lernspiele oder "Serious Games"), und solchen, die nur der Freizeitgestaltung dienen. Lernspiele haben bestimmte Ziele: Sie sollen lernen, ein Problem zu lösen, das Gedächtnis zu entwickeln, die Logik zu stärken oder die Zusammenarbeit zu trainieren.
- Ein Mathematikspiel kann zum Beispiel immer schwierigere Kopfrechenaufgaben stellen, wenn ein interaktives Geschichtsspiel den Schüler durch immersive Szenarien mit wichtigen historischen Epochen vertraut macht. Diese Ansätze können dafür sorgen, dass das Lernen zu einem angenehmen Akt wird.
Gamification
Gamification kann somit definiert werden als "die Verwendung von Spielmechanismen in Aktivitäten außerhalb des Spielbereichs" (Deterding, Dixon, Khaled, & Nacke, 2011) wie Bildung oder Berufsausbildung, wobei eines der häufigsten Beispiele Abzeichen oder Ranglisten sind, die die Motivation und das Engagement des Lernenden steigern.
Laut Hamari et al. (2014) hat Gamification einen positiven Effekt auf die Motivation und vor allem auf die Beteiligung der Lernenden, vorausgesetzt, die Belohnungen werden nicht als künstlich, sondern als echte Verstärkung der Bemühungen wahrgenommen. Wenn der Schüler ein Abzeichen erwirbt oder eine höhere Stufe erreicht, wird die Belohnung auch wirklich als Mittel zur Hervorhebung seines Lernens gedacht und würde unbestreitbar eine Form des Fortschritts und der Motivation für den Lernweg darstellen.
Die Vorteile von Spielen für das Lernen
Entwicklungsorientiertes Lernen
Das Spiel ist mehr als nur ein Mittel zur Unterhaltung: Es ist ein Instrument zur ganzheitlichen Entwicklung des Kindes auf kognitiver (Gedächtnis, Kreativität, Problemlösung), motorischer (Koordination, Feinmotorik), sozialer und emotionaler Ebene (Kooperation, Umgang mit Emotionen, Selbstvertrauen) vor allem auf spielerische Art und Weise.
- In ihrem Artikel "Why Play = Learning" haben die Entwicklungspsychologen Hirsh-Pasek und Golinkoff (2008) zahlreiche Studien zusammengefasst, um zu zeigen, dass das Spiel sowohl die Autonomie als auch die Eigeninitiative und die Neugier fördert, die drei Grundlagen für die Vorbereitung des Kindes auf lebenslanges Lernen darstellen.
- In einer aktuellen Studie mit Kindern (Lunga 2022) aus vorschulischen Entwicklungszentren in Südafrika zeigt er, dass Spielpädagogik die gesamte Entwicklung des Kindes in kognitiver, physischer, emotionaler, sozialer, moralischer und sprachlicher Hinsicht fördert, und ruft daher Erzieher und Eltern dazu auf, regelmäßiges strukturiertes Spielen als erste Voraussetzung für die Nutzung dieser Effekte in den Alltag einzubeziehen.
"The theory of play as a spiral of learning".
Quelle: ResearchGate
Dies unterstreicht, dass das Spiel keine Zeit der Untätigkeit ist, sondern im Gegenteil ein Feld des Experimentierens und Erforschens, in dem das Kind versuchen kann, scheitern, es erneut versuchen und neue Informationen sammeln kann - das sind doch die Schritte des täglichen Lernens.
Pädagogisches und schulisches Lernen
Wenn das Spiel in den Schulbereich integriert wird, ist es ein starker pädagogischer Hebel. Es ermöglicht sogar das Lernen in den Bereichen Wortschatz, Mathematik, Geschichte oder Logik. Spielerische Aktivitäten fördern ein besseres Gedächtnisklima: Eine Metaanalyse von Wouters et al. (2013), die im Journal of Educational Psychology erschien, kam zu dem Schluss, dass Spiele (Serious Games) sowohl positive als auch messbare Auswirkungen auf die Motivation und die schulischen Leistungen haben.
In Frankreich haben bereits andere Studien die Wirksamkeit von Rollenspielen beim Lernen belegt. Eine im Journal of Educational Psychology veröffentlichte Studie besagt, dass 87 % der Schüler besser lernen, wenn das Spiel in den Unterricht integriert wird.
Virtuelle Rollenspiele schaffen ein dynamisches Umfeld, das das Engagement, die Kooperation und das kreative Schaffen der Schülerinnen und Schüler fördert.
Bei NeoXperiences zum Beispiel entwickeln wir eine Vielzahl von Lernspielen: Abakus für das Kopfrechnen, OXO für die Logik, Nutriquest für die Gesundheit, alles spielbar auf einer interaktiven Wand. Ein gut konzipiertes Spiel verwandelt eine manchmal langweilige Umgebung in einen abenteuerlichen, motivierenden und animierenden Lernkontext.
OXO - Logikspiel an der interaktiven Wand
Die Herausforderungen der Technologie für Erwachsene und Kinder
Gamification berührt verschiedene Bereiche und bringt somit viele Vorteile für Unternehmen und Nutzer mit sich.
Entwicklung der Technologie
Digitale Werkzeuge haben die Bildungspraxis in den letzten zwanzig Jahren stark verändert. Tablets, serielle Bildungsanwendungen, interaktive Videospiele, Augmented Reality und immersive Geräte eröffnen neue Erfahrungen und motivieren Kinder.
Plattformen wie Minecraft: Educational Edition oder Kahoot haben bereits mehrere tausend Schulen auf der ganzen Welt verändert, so sehr ist das digitale Spiel zum zentralen Vermittler eines kollaborativen und kreativen Lernens geworden.
Ergebnisbeispiel Minecraft: 2018 von der Sat Paul Mittal School als "Microsoft Showcase School" implementiert, einer indischen Schule mit Sitz in Ludhiana, ist die Bildungsausgabe des Spiels Minecraft zu einem unverzichtbaren Bestandteil kreativer Lernprozesse und im Dienste einer interdisziplinären Pädagogik geworden.
- Die Auswirkungen von Minecraft können in mehreren Fächern gemessen werden. Im Rahmen ihrer Masterarbeit führte unsere Direktorin Frau Bhupinder Gogia eine Fallstudie mit einer der Klassen und einer Stichprobe von 30 Schülern des dritten Standards und 30 Schülern des vierten Standards durch.
Sie konnte einen signifikanten Unterschied in den Mathematikleistungen zwischen den Gruppen, die mit Minecraft unterrichtet wurden, und der Gruppe, die auf herkömmliche Weise unterrichtet wurde, feststellen. Einerseits wurden die Schüler gut getestet, nachdem die Lehrkraft die Lektion auf herkömmliche Weise unterrichtet hatte, und zwar mithilfe eines Arbeitsblatts. Die anderen Schüler, die nicht gut abgeschnitten hatten, konnten sie in Form von spielerischem Lernen herausfordern.
Laut einem Bericht der UNESCO aus dem Jahr 2021 haben fast 90% der Länder eine Form des Übergangs zu digitalem Lernen im Rahmen des Bildungssystems vollzogen, insbesondere nach der Covid-19-Krise.
Zeit an Bildschirmen und verminderte Konzentration
Die Digitalisierung kann zwar neue Möglichkeiten eröffnen, gibt aber dennoch Anlass zur Sorge.
Verschiedene Studien belegen, dass zu viel Bildschirmzeit die Konzentration, den Schlaf und das Beziehungsleben von Kindern beeinträchtigen kann. Die Weltgesundheitsorganisation (WHO) schlägt beispielsweise vor, die Bildschirmzeit von Kindern unter fünf Jahren auf maximal eine Stunde zu beschränken.
- Laut dem Digital Barometer 2025, das von CREDOC erstellt und von Arcep, Arcom, CGE und ANCT geleitet wurde, verbringt eine von vier Personen mehr als fünf Stunden pro Tag mit der persönlichen Nutzung von Bildschirmen.

Quellen: Arcep
Die Grafik zeigt, dass 72 % der Befragten angaben, mehr als 2 Stunden pro Tag mit der persönlichen Nutzung von Bildschirmen zu verbringen, 25 % verbrachten mehr als 5 Stunden damit, darunter 39 % der 18- bis 24-Jährigen. Diese Erneuerung der digitalen Nutzung beruht auf der Verbreitung des Smartphones, mit dem 91 % der Bevölkerung mehr Zeit verbringen als mit dem Computer (89 %) und dem Tablet (54 %).
Diese Ergebnisse werfen dann die Frage nach einer ausgewogenen und informierten Nutzung digitaler Werkzeuge hinsichtlich der Inhalte und des Zeitmanagements im richtigen Alter der Kinder auf.
Lesen im Hintergrund
Es ist möglich, dass das Aufkommen von digitalen Medien und digitalen Spielen von einigen Lehrern oder Eltern als etwas wahrgenommen wird, das die traditionellen Praktiken (Lesen, Schreiben, Gestalten etc. ) in den "Schrank" verbannt, angesichts eines neuen "spielerischen" Instruments, das dem alten "schulischen" Instrument gegenübersteht. Die Forschung zeigt jedoch, dass einige gut konzipierte digitale Spiele tatsächlich bestimmte Lesefertigkeiten stärken.
- Mayer (2014) hat beispielsweise gezeigt, dass bestimmte narrative Spiele das Textverständnis und insbesondere die Fähigkeit, komplexe Informationstexte zu analysieren, fördern, da das Kind gezwungen ist, die Erzählung innerhalb der Spielhandlung selbstständig durchzuführen, indem es Hinweise entschlüsselt und begründete Entscheidungen trifft.
Spiele, die den Dialog und das Video trainieren, fordern die Literalität durch das Schreiben des Dialogs ebenso wie durch das Video.
Ebenso fordern interaktive Spiele, bei denen das Kind auf schriftliche Anweisungen achtet, es dazu auf, Sätze zu bilden, aus denen es Wörter heraussuchen muss, die es für sein eigenes Lexikon von Wörtern benötigt, die es lernen muss, um einen Text zu lesen oder zu verstehen. Anstatt das digitale Spiel dem Lesen entgegenzusetzen, scheint es uns zumindest offensichtlich, dass das digitale Spiel eine vorteilhafte und intelligente Ergänzung sein wird, bei der sich die beiden Geräte in der Bildung ergänzen / artikulieren.
Edutainment: Pädagogik und Technologie verbinden

Edutainment ist ein zusammengesetzter Begriff, der aus education (Bildung) und entertainment (Unterhaltung) gebildet wurde . Er bezeichnet Inhalte, die Lernen und Unterhaltung miteinander verbinden, um das Interesse und die Motivation des Lernenden zu wecken. Das Konzept ist einfach: Je mehr Spaß ein Kind oder ein Erwachsener am Lernen hat, desto weniger vergisst, behält und beharrt er.
Für Zosh et al. (2018) ermöglicht Edutainment acting learning, da es den Lernenden in Situationen einbindet, in denen er Ressourcen mobilisieren, kooperieren und durch Nachdenken oder Kreativität Lösungen finden muss. Digitale interaktive Videospiele haben ihren festen Platz im Edutainment. Denn sie ermöglichen es, immersive Erfahrungen anzubieten, die Kognition, Kreativität und soziale Interaktion geschickt miteinander verbinden.
Interaktive Sportspiele
Interaktive Spiele lassen Kinder in Welten eintauchen, in denen sie sich bewegen, mit ihrer Umgebung spielen und durch Ausprobieren und Fehlermachen lernen können. So können mit interaktiven Wänden Bedingungen geschaffen werden, unter denen Kindergruppen gemeinsam fröhliche Spiele spielen können, die Lernen und körperliche Verausgabung mischen.
Diese Lösungen sind nicht nur spielerisch: Sie fördern die Koordination der Bewegungen, die Lust am gemeinsamen Spiel, die Aufmerksamkeit des Einzelnen für den anderen, das Gedächtnis, die Motivation und den Wunsch, die Lösung zu finden.
Die interaktive Sportspiele haben den Vorteil, dass sie kognitive Stimulation und körperliche Aktivität miteinander verbinden: Sie nähren den Bewegungsdrang des Kleinkindes, bewahren aber auch sein Bedürfnis nach etwas Ruhe zum Lernen. Studien zeigen, dass der gleichzeitige Einsatz mehrerer Modalitäten (hier: Körper und Sinne) beim Lernen dazu führt, dass die Kinder einerseits länger behalten und sich andererseits stärker auf die Aktivität einlassen (Mayer, 2014).
Quiz und Puzzle
Kurze Formate wie Online-Quizspiele, -Puzzles oder -Escape Games fördern das Erinnerungsvermögen und die Logik, indem sie ein sofortiges Feedback geben. Diese kleinen Spiele bedienen sich nämlich des Prinzips der positiven Verstärkung: Das Kind erhält eine sofortige Belohnung, wenn es erfolgreich ist, was den Vorteil hat, dass es die Motivation zum Weitermachen fördert.
- Dies ist zum Beispiel bei einem pädagogischen Escape Game der Fall, bei dem die Kinder dazu angehalten werden, Rätsel zu lösen, um eine neue Etappe der Geschichte freizuschalten. Wenn das Spiel in einer Gruppe gespielt wird, geht es um Logik, Kooperation und Kommunikation, da das Kind die vollständige Antwort des Spiels erhalten möchte und daher Gleichaltrige auffordert.
Kooperation und Teamspiele
Gruppenspiele, ob digital oder traditionell, tragen zur Entwicklung sozialer Kompetenzen bei. Zuhören, sprechen, verhandeln und kooperieren sind alles Fähigkeiten, die man braucht, um zu gewinnen, aber auch, um sich in einem kollektiven Spiel zu verwirklichen.
- Hirsh-Pasek und Golinkoff (2008) haben gezeigt, dass soziale Interaktionen während des Spiels die Grundlage für die Sprachentwicklung und das Verständnis der sozialen Welt bilden, während sie gleichzeitig eine positiv motivierende und sichere Umgebung schaffen, in der sie Lernhandlungen durchführen können.
Lernspaßausflüge: Lernen mit Spaß außerhalb des Hauses
Lernspiele auf einer interaktiven Wand
Interaktive Wände sind Geräte, die Kinder in einem kollektiven Rahmen mobilisieren können, um spielerische oder pädagogische Erfahrungen zu machen. Interaktive Wände fördern die motorische Koordination, die Aufmerksamkeit, die Kooperation und das Erinnerungsvermögen.
Sie sind Geräte, die das Lernen für das Kind lebendiger und ansprechender machen, da es in Bewegung ist und mit anderen Individuen interagiert, während es versucht, die vollständige Antwort eines Spiels zu erwerben.
Eine interaktive Wand kann zum Beispiel Gruppenquiz zu wissenschaftlichen Themen, Vokabelspiele oder Aktivitäten zur Förderung der Fein- und Grobmotorik anbieten. Diese Erfahrungen regen sowohl zur Selbstständigkeit als auch zur Gruppenarbeit an und erlauben es den Kindern, im Unterricht gelernte Fähigkeiten in einem attraktiven und spielerischen Kontext zu mobilisieren.

Escape Game
Pädagogische Escape Games erleben einen Wachstumsschub und lassen sich als Unterhaltungsmastodonten in schulischen oder außerschulischen Umgebungen beobachten.
Die Auswertung von 39 Studien*, die sich mit der Präsentation von Escape Rooms im Bildungsbereich beschäftigen, zeigt, dass sie außerhalb des jeweiligen Fachgebiets (Medizin und MINT) und trotz der Tatsache, dass die Koordinatoren der Aktivitäten in beiden Bereichen mehr oder weniger stark involviert sind, weitgehend dazu genutzt werden, aktives und motivierendes Lernen zu fördern, das Zusammenarbeit, Kommunikation und bereichsübergreifende Kompetenzen fördert.
Herausforderung, mit der die Schülerinnen und Schüler trotz einer Aktivitätsdauer von 60 Minuten (Gruppe von 4-6 Spielern) sehr engagiert bleiben. Es wird daher wichtig sein, die pädagogischen Ziele mit den Spielphasen zu untermauern, um die Effektivität ihrer Bildungswirkung zu maximieren.
Studien: https://scottnicholson.com/pubs/erfacwhite.pdf
Zum Schluss
Das Spiel als Lernvektor ist eine wirksame und bewährte Strategie, die den Bedürfnissen der Kinder gerecht wird und gleichzeitig digitale Innovationen einbezieht. Ob in Form von Gesellschaftsspielen, digitalen Serious Games, interaktiven Wänden oder pädagogischen Escape Games, dem Spiel gemeinsam ist die Freude und das Engagement des Lernenden für eine dauerhafte und effiziente Lernleistung.
Unter der Voraussetzung, dass ein Gleichgewicht zwischen Spaß, Pädagogik und vernünftiger Nutzung von Bildschirmen gefunden wird, wird das Spiel zu einem Weg zu aktiverem, kooperativem und schließlich motivierendem Lernen. Digitale und interaktive Tools eröffnen, wenn sie gut konzipiert und begleitet werden, neue Bildungschancen für die Schule, für Freizeitzentren und für zu Hause.
Um interaktive und spielerische Lösungen zu entdecken, die Spaß und Lernen miteinander verbinden, besuchen Sie die Welt von NeoXperiences.
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Quellen:
- https://home.fau.edu/musgrove/web/vygotsky1978.pdf
- https://www.researchgate.net/publication/325171106_Learning_through_play_a_review_of_the_evidence
- https://direct.mit.edu/books/monograph/4028/Computer-Games-for-LearningAn-Evidence-Based
- https://www.researchgate.net/publication/237108843_Why_Play_Learning
- https://www.researchgate.net/publication/361081857_Play-based_pedagogy_An_approach_to_advance_young_children’s_holistic_development
- https://www.researchgate.net/publication/263936571_A_Meta-Analysis_of_the_Cognitive_and_Motivational_Effects_of_Serious_Games
- https://blogs-fr.vorecol.com/blog-limpact-des-jeux-de-role-virtuels-sur-lengagement-des-apprenants-dans-les-lms-168956
- Minecraft Bildung: https://apps.microsoft.com/detail/9nblggh4r2r6
- https://education.minecraft.net/en-us/blog/creative-learning-and-leadership–minecraft-education-edition-at-indias-sat-paul-mittal-school
- https://www.unesco.org/en/articles/renewing-education-transform-future-critical-perspectives-transforming-education-summit-0
- https://www.arcep.fr/cartes-et-donnees/nos-publications-chiffrees/barometre-du-numerique/le-barometre-du-numerique-edition-2025.html
- https://fr.themedialeader.com/barometre-du-numerique-2025-plus-de-4-francais-sur-10-jugent-passer-trop-de-temps-sur-les-ecrans/
Artikel veröffentlicht von :
Doriane Perly
Doriane Perly ist Kommunikations- und Marketingbeauftragte bei Neoxperiences. Neugierig, spritzig und vielseitig, steuert sie die digitale Strategie, die Erstellung von Inhalten und die Marketingbetreuung der interaktiven Produkte. Sie hat eine Leidenschaft dafür, innovative Lösungen zu präsentieren und teilt gerne die Hintergründe, Neuigkeiten und Erfolge des Teams.
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