Gamification in in der Bildung : transformieren das Lernen durch durch Elemente von Spiel

Gamification in der Bildung: Transformation des Lernens durch Spielelemente

Was ist Gamification für den Bildungsbereich?

Gamification ist eine Methode, bei der das Konzept des Spiels in seriöse Kontexte wie z. B. den Bildungsbereich integriert wird, um mehr Menschen zu binden.

 Was bedeutet das konkret?

So wird aus einem klassischen Unterricht ein viel spannenderes Abenteuer mit Levels, die es zu bewältigen, Abzeichen, die es freizuschalten, Punkte, die es zu verdienen gilt, und manchmal sogar Missionen, die es im Team zu erfüllen gilt! Ob allein oder im Team, es ist ein bisschen so, als würden die Schüler an einem Videospiel teilnehmen, aber um zu lernen, ohne sich dessen manchmal bewusst zu sein.

Aber Vorsicht: Gamification dient nicht nur dazu, "die Schule spaßiger zu machen". Ihr eigentlicher Zweck ist viel größer. In erster Linie ist es eine Methode, die die innere Motivation der Schülerinnen und Schüler fördert. Ziel ist es, sie aktiv in das, was sie tun, einzubeziehen und ihnen zu helfen, sich das Gelernte besser einzuprägen. Vor allem dank klarer Ziele, sofortigen Feedbacks und einer dynamischen Umgebung kann man sagen, dass diese Bildungsmethode perfekt zu den Erwartungen der Generationen passt, die mit der digitalen Welt aufgewachsen sind.

Heute, mit der zunehmenden Bedeutung der Technologie, hält die Gamification nun Einzug in immer mehr Klassenzimmer. Und das ist nicht nur ein Trend, sondern mehrere Studien zeigen, dass sie, wenn sie gut durchdacht ist, nicht nur die Konzentration, sondern auch die schulischen Leistungen verbessert! Sie verändert die Art und Weise des Lernens... und oft auch den Blick der Schüler auf das Lernen selbst.

Die Entwicklung der Gamification in der Bildung (spielerisches Lernen)

Die Anfänge: die erste Lernsoftware (1980-1990er Jahre)

In den späten 1980er Jahren wurden die Personalcomputer demokratisiert. Software wieReader Rabbit, Math Blaster und OregonTrail wurden in den amerikanischen Grundschulen eingeführt.

Die Idee dahinter? Die Vermittlung der Grundlagen durch interaktive Minispiele, die nach einer einfachen Schleife funktionieren: Frage, Antwort, Feedback und so weiter.

Zu dieser Zeit wurden Spielelemente noch zaghaft einbezogen. Dennoch legte dies bereits die ersten Grundlagen für das, was später als Gamification bekannt werden sollte. Schon bald erkannten die Lehrer den Nutzen dieser Instrumente, die ihnen helfen sollten, die Aufmerksamkeit der Schüler aufrechtzuerhalten, insbesondere bei jenen, die mit herkömmlichen Methoden Schwierigkeiten hatten.

Der Aufstieg von CD-ROMs und interaktiven Simulationen (1990-2000)

In den Jahren 1990 - 2000 ermöglichten CD-ROMs durch bessere Grafiken, Sound und mehr Inhalte ein tieferes Nutzererlebnis. SimCity (1989), obwohl ursprünglich nicht für pädagogische Zwecke entwickelt, wurde von einigen Lehrern angenommen, um Stadtplanung,Wirtschaft undÖkologie zu lernen. Dieses Spiel leitete eine neue Ära ein, in der Simulationen zu einem vollwertigen Lehrmittel werden.

Andere Titel, die Sie sicherlich kennen, wie Encarta von Microsoft oder Adibou, bieten Kindern die Möglichkeit, durch freies Erkunden einer reichhaltigen und interaktiven Umgebung zu lernen. Die Struktur des Spiels selbst beginnt, die Lernwege durch das Spiel mit Zielen, Belohnungen und Levels zu strukturieren.

Die Explosion des Internets und der Online-Plattformen (2000-2010)

Zwischen 2000 und 2010 verändert das Internet die Lage! Der Zugang zu Ressourcen wird nahezu unbegrenzt.

Plattformen wie Cool Math Games oder BrainPOP gehen dazu über, Hunderte von Online-Lernspielen für alle Altersstufen anzubieten. Die Erfahrung ist anpassbar, sehr oft kostenlos und von jedem Browser aus zugänglich. Das ist eine Revolution für Barrierefreiheit und Bildung!

Die Schülerinnen und Schüler können nun in ihrem eigenen Tempo von zu Hause aus lernen. In diesem Jahrzehnt entstanden auch die ersten Lernplattformen, die Elemente integrierten, die man aus Videospielen kennt: Punkte, Level, automatisches Feedback, Gruppenherausforderungen.

Künstliche Intelligenz und adaptive Spiele (2020 bis heute)

Heutzutage geht Gamification weit über Spiele hinaus! Künstliche Intelligenz ermöglicht es, die Lernwege an das Niveau, das Verhalten oder den Fortschritt jedes einzelnen Schülers anzupassen. Es ist daher zu beobachten, dass spezielle Plattformen wie Duolingo, Khan Academy oder Smartick entstehen, die Algorithmen verwenden, die den Schwierigkeitsgrad der Übungen in Echtzeit anpassen.

Parallel dazu entwickeln sich Lernspiele hin zu hybrideren Erfahrungen:

  • Mit gamifizierten Schnittstellen für die Hausaufgaben,
  • Mit einem Belohnungssystem in Form von digitalen Tokens,
  • Mit RPG-inspirierten Multilevel-Fortschritten,
  • Durch soziale Interaktionen und gemeinschaftliche Herausforderungen.

 

Welche Trends für Gamification in der Bildung im Jahr 2025 und darüber hinaus?

Die Zukunft der Gamification für Bildungszwecke zeichnet sich bereits ab durch :

  • Augmented Reality (AR), die nun ein Klassenzimmer in ein lebendiges Museum oder ein virtuelles Labor verwandeln kann. Beispielsweise ermöglichen Apps wie Merge EDU jetzt die Erkundung menschlicher Organe oder molekularer Strukturen in 3D.
  • Virtuelle Realität (VR), die mithilfe von VR-Headsets völlig neue, immersive Erfahrungen ermöglicht. So können die Schülerinnen und Schüler zum Beispiel durch die Zeiten reisen, den Mond besuchen oder in die Ozeane eintauchen.
  • Generative künstliche Intelligenz, also das Prinzip, sich Lernszenarien auszudenken, die so gestaltet sind, dass sie sich live an die Reaktionen des Schülers anpassen und sich anhand der erhaltenen Antworten maßgeschneidert weiterentwickeln.

Laut HolonIQ wird der weltweite Markt für Bildungstechnologie (EdTech) bis 2025 auf 404 Milliarden US-Dollar anwachsen. In diesem Panel wird hervorgehoben, dass Gamification dabei eine zentrale Rolle spielen wird. Es ist klar, dass die Bildung der Zukunft immersiv und stärker individualisiert sein wird. Tools wie ClassVR, Merge Cube oder Quizizz AI bieten bereits erweiterte Erfahrungen.

Stellen Sie sich vor:

  • Ein Biologieschüler erforscht in VR ein menschliches Herz,
  • Eine Geschichtsklasse besucht ein antikes Schlachtfeld in 3D,
  • Ein Lehrer, der mithilfe von KI in Echtzeit Fragen generiert, die auf jeden Schüler zugeschnitten sind.

All das ist keine Science-Fiction mehr. Es ist bereits da und fängt gerade erst an.

Interaktive Spiele am Beispiel der interaktiven Wände von NeoXperiences

Bei NeoXperiences entwerfen wir interaktive Wände die die Schülerinnen und Schüler in Sinneswelten eintauchen lassen. Die Kinder lernen, indem sie spielen, laufen und berühren. Dies ist ein besonders effektiver Ansatz für Grundschulen, aber auch für Kinder mit besonderen Bedürfnissen. Unsere Spiele sind so konzipiert, dass sie alle einbeziehen und für alle geeignet sind, auch für Menschen mit eingeschränkter Mobilität, wie z. B. ABAKUS, ein Mathematikspiel, das leicht mit Sport vermischt werden kann, mit einem Teamsystem und Staffeln, um die richtige Antwort zu erreichen.

Pädagogische Escape Games

Pädagogische Escape Games, die in der Mittel- und Oberstufe eingesetzt werden, fördern Teamarbeit und logisches Denken. Es ist eine ideale Möglichkeit für Fächer wie Geografie und Geschichte, Realität und Fiktion zu vermischen. Dieses System ermöglicht Zusammenarbeit, Reflexion und vor allem eine konkrete Anwendung des Wissens. Man braucht nur ein gut geschriebenes Drehbuch und muss Rätsel vorsehen, die mit dem Lehrplan in Verbindung stehen, und schon kann es losgehen! Viele Lehrer erstellen ihre eigenen Escapes über Tools wie Genially oder Lockee.

Die Vorteile von Gamification im Bildungsbereich

Engagement und Motivation

Ein engagierter Schüler ist ein Schüler, der lernt. Durch Gamification in der Bildung fördern wir aktives statt passives Lernen, indem wir die emotionalen, visuellen und sozialen Einstiegspunkte vervielfachen.

Verbesserung der Retention

Sofortiges Feedback, Wiederholung und Belohnungen helfen dabei, Wissen durch eine positive Erinnerung an die Erfahrung dauerhaft zu verankern.

Entwicklung von Fähigkeiten

Problemlösung, Kreativität, kritisches Denken und Zusammenarbeit sind allesamt Soft Skills, die sich durch gut durchdachte Spiele auf natürliche Weise entwickeln.

Die Grundprinzipien der Bildungs-Gamification

Die psychologischen Grundlagen der Gamification

  • Intrinsische Motivation : Sie wird nach dem Modell der Selbstbestimmung (Deci & Ryan) charakterisiert. Genauer gesagt, stimuliert Gamification die grundlegenden psychologischen Bedürfnisse der Lernenden:
    • Autonomie (Wahl),
    • Kompetenz (angepasste Herausforderungen),
    • Zugehörigkeit (soziale Interaktion).

  • Positive Verstärkung: Jede Handlung wird durch eine Belohnung (visuell, akustisch, symbolisch) aufgewertet, was wie ein starker Motivationshebel wirkt. Man möchte die verlangte Handlung korrekt ausführen, um der Befriedigung willen, belohnt zu werden.

  • Die Lernkurve: Gute Lernspiele halten ein wertvolles Gleichgewicht zwischen steigendem Schwierigkeitsgrad und regelmäßigen Belohnungen. Dieses Prinzip hilft, die Motivation der Schülerinnen und Schüler aufrechtzuerhalten, ohne sie zu entmutigen.

Spielelemente angewandt auf das Lernen

  • Klare Ziele
  • Strukturierte Progression
  • Angepasste Herausforderungen
  • Sofortiges Feedback
  • Integrierte Wiederholung
  • Eintauchen der Sinne
  • Soziale Interaktion

Die grundlegenden Mechaniken von Lernspielen

Spielmechaniken, die Gamification beinhalten, sind mehr als nur spielerische Kunstgriffe. Sie sind vor allem vorhanden, um das Lernen zu strukturieren, indem sie Tempo vorgeben und klare Ziele setzen, um das Engagement der Schülerinnen und Schüler zu steigern.

XP (die Erfahrung)

Die XP in Videospielen, für diejenigen, die sich damit auskennen, also das Äquivalent zu Erfahrungspunkten, ist eine der am weitesten verbreiteten Mechaniken. Es ist eine Anzeige, die nach einem kontinuierlichen, leicht sichtbaren und motivierenden Fortschritt funktioniert. Mehr als eine steigende Anzeige bedeutet sie konkret Anstrengung und Engagement für die Aktivität! Denn das Ansteigen der Anzeige ist die direkte Folge einer korrekt ausgeführten Handlung.

In einem Bildungskontext wird XP z. B. bestimmten Fähigkeiten wie Mathematik, Grammatik, Logik usw. zugeschrieben. Es kann auch mit eher übergreifenden Fähigkeiten wie Zusammenarbeit, Kreativität und Durchhaltevermögen verbunden sein. Wenn man mehrere Aspekte betrachtet, kann man die Fortgeschrittenen in verschiedenen etablierten Kategorien richtig visualisieren. Darüber hinaus fördern Erfahrungspunkte in hohem Maße eine positive Dynamik der kontinuierlichen Verbesserung, indem sie sich auf individuelle oder kollektive Fortschritte stützen, die jedoch nicht mit denen anderer verglichen werden.

Namensschilder

Abzeichen sind ein Mechanismus für Belohnungen, der wie eine Art digitales Zertifikat funktioniert. Sie belohnen einen Erfolg, der vielfältig sein kann:

  • Erwerb einer Fertigkeit,
  • Abschluss von Herausforderungen
  • Teilnahme an Projekten.

Ein Abzeichen kann einen einmaligen Erfolg würdigen, aber auch regelmäßiges Verhalten, wie z. B. einen Monat lang aktiv am Unterricht teilzunehmen.

Immer mehr Schulen oder Institutionen führen Open Badges ein. Das sind überprüfbare digitale Abzeichen, die den Lernenden während seines gesamten Bildungslebens verfolgen können. Diese Auszeichnungen, wenn sie offiziell sind, können in Portfolios, LinkedIn-Profile oder Bewerbungen integriert werden. Auf diese Weise können die informellen oder außerschulischen Lernergebnisse einer Person eine konkrete Anerkennung erhalten.

Ranglisten

Ranglisten, oder in Videospielen allgemein als Leaderboards bezeichnet, ermöglichen es den Lernenden, sich in einem kompetitiven oder kooperativen Umfeld zu positionieren. Wenn sie richtig eingesetzt werden, steigern sie die Motivation, indem sie eine gesunde Gruppen- und Wettbewerbsdynamik schaffen, die anhaltende Anstrengungen wertschätzt.

Achten Sie jedoch darauf, dass Sie mit diesem Instrument sparsam und vorsichtig umgehen. Das Ziel sollte nicht darin bestehen, bestimmte Personen zu belasten und die "Besten" auf Kosten anderer hervorzuheben. Es sollten personalisierte oder kollektive Rankings angeboten werden, die den individuellen Fortschritt, Herausforderungen zwischen Teams oder das Erreichen gemeinsamer Ziele fördern. Eine gute Rangliste wertet beispielsweise die Entwicklung und das Über-sich-selbst-Hinauswachsen auf, nicht den reinen und ungesunden Wettbewerb.

Niveaustufen und Fortschritt

Die Progressionsstufen sind von entscheidender Bedeutung. Sie ermöglichen es, das Lernen mit einem progressiven Konzept zu strukturieren. Sie geben den Schülerinnen und Schülern die Möglichkeit, Inhalte im Zuge ihrer Erfolge freizuschalten. Dies fördert einen schrittweisen Ansatz, bei dem jede erreichte Stufe eine Belohnung an sich ist, aber auch ein Hebel für die Neugierde: "Was werde ich als Nächstes entdecken?"

Diese Mechanik vermittelt ein Gefühl der Kontrolle über die Erfahrung! Sie beruhigt, indem sie klare Anhaltspunkte bietet, und erhält gleichzeitig ihre Aufmerksamkeit und Motivation durch einen wohldosierten Anstieg der Komplexität. Konkret können die Stufen mit Themen (Stufe 1: Grundlagen der Geometrie, Stufe 2: komplexe Figuren) oder Aktivitätsformaten (Stufe 1: Quiz, Stufe 2: gemeinschaftliches Projekt) verknüpft werden.

Quests und narrative Szenarien

Eine der großen Stärken der Gamification ist ihre Fähigkeit, eine Geschichte zu erzählen. Mithilfe von Quests und Szenarien, die von Rollenspielen inspiriert sind, können Bildungsaktivitäten konkreter gestaltet werden. Stellen Sie sich vor, dass Sie statt einer klassischen Übung eine Mission erfüllen, eine Person retten oder ein Rätsel lösen müssen... Kurz gesagt, es wird eine Übung, die für die Person, die sie erlebt, viel anregender und engagierter ist.

Diese Erzählung verändert die Lernerfahrung, indem sie durch ein klares Ziel die Vorstellungskraft anregt. Bei einer Quest sind Fehler keine Misserfolge mehr, sondern natürliche Etappen auf dem Weg. Dies ist ein hervorragendes Mittel, um Schülerinnen und Schüler mit Fehlern zu versöhnen und das Experimentieren und vor allem das Durchhaltevermögen aufzuwerten.

Visuelles und akustisches Feedback

Visuelle und akustische Effekte verstärken die emotionale Bindung an die Aktivität. Eine gute Gamification beschränkt sich nicht auf Punkte, Quests... Sie stützt sich auf dynamische Animationen, gut gewählte Farben und positive Klänge, um eine Aktion zu bestätigen oder einen Fortschritt zu signalisieren.

Diese unmittelbaren Rückmeldungen leiten den Schüler an, ohne seine Aufmerksamkeit zu überfordern. Sie weisen auf einen Fehler hin, ermutigen zu einem Erfolg oder warnen vor einer unnötigen Wiederholung. Wenn sie richtig eingesetzt werden, erhöhen sie das implizite Verständnis der Regeln und stärken die Konzentration.

Zum Beispiel eine Animation, die je nach Antwort die Farbe wechselt, z. B. grün für eine gute Tat und im Gegensatz dazu rot für eine schlechte Tat. So kann der Schüler intuitiv verstehen, was funktioniert, ohne einen langen erklärenden Text lesen zu müssen. Ebenso löst ein kleines Erfolgsgeräusch sofort ein positives Gefühl aus, das Lust auf mehr macht!

Soziale Mechanismen

Schließlich sind soziale Interaktionen ein wesentlicher Pfeiler des gamifizierten Lernens. Das Spiel wird zu einem kollektiven Raum, in dem die Schülerinnen und Schüler nicht mehr allein mit einer Aufgabe konfrontiert sind. Es entwickelt sich ein Teamgeist und eine Zusammenarbeit, damit sie sich gemeinsam einer gemeinsamen Aufgabe stellen.

Dadurch werden Teamarbeit, kollaborative Herausforderungen und Austausch auf gesunde und effektive Weise gefördert. Um schließlich das kognitive Lernen und auch oder sogar vor allem soziale Kompetenzen wie Zuhören, Kooperation, Konfliktbewältigung, Sprechen und vieles mehr zu stärken.

Darüber hinaus kann Gamification auch die gegenseitige Hilfe aufwerten. Man könnte sich vorstellen, dass diejenigen, die ihren Mitschülern etwas erklären, XP erhalten und Abzeichen für "Klassenführer" erstellen oder Quests anbieten, bei denen jeder eine ergänzende Rolle übernimmt. Dies fördert eine wohlwollende Atmosphäre, verringert die Angst vor dem Versagen und gibt auch den zurückhaltendsten Schülern neues Selbstvertrauen!

Beispiele für erfolgreiche Gamification :

Kahoot

Ein Tool, das Sie nicht verpassen sollten. Mit dynamischen Quizfragen und sofortigen Ranglisten sorgt Kahoot! für ein dynamisches Lernerlebnis und fördert die Interaktion. Es wird in über 200 Ländern verwendet und hat mehr als 9 Milliarden Teilnehmer.

Duolingo

Mit seinen 74+ Millionen monatlich aktiven Nutzern ist Duolingo zu einem Gamification-Modell par excellence geworden. Jede Lektion ist kurz, rhythmisch, mit positivem Feedback, Levels, täglichen Serien und Abzeichen versehen.

Minecraft: Lernversion

Das Spiel wird in Tausenden von Schulen eingesetzt und ermöglicht es, Geschichte, Programmierung, Mathematik oder Biodiversität zu lernen, indem man in einer virtuellen Welt kollaborative Projekte aufbaut, indem es Möglichkeiten zur Zusammenarbeit bietet.

Lust, das Lernen mithilfe von Spielen zu verändern?

Wir bei NeoXperiences sind der festen Überzeugung, dass Gamification einer der stärksten Hebel für Engagement im Bildungsbereich ist. Unsere interaktiven Lösungen sind so konzipiert, dass sie den Bedürfnissen von Lehrern und Schülern gerecht werden. Durch Spiele, die körperliche Betätigung ermöglichen, ohne dass man sich dessen bewusst ist, und durch Lernspiele wie ABAKUS.

Logo Neo One - Neo Xperiences

Ziehen Sie Ihre Besucher an und binden Sie sie an sich, indem Sie Ihr Angebot mit unserer interaktiven Wand erneuern!

Neo Move - Bewegungserkennung - Interaktive Wand

Heben Sie sich von der Konkurrenz ab und kurbeln Sie Ihr Geschäft mit unserer Technologie zur Bewegungserfassung an.

Andere Posts

Mann spielt an einer alten Konsole mit einem Vintage-Fernseher

Von Pong bis zum Zeitalter des modernen Gamings. Interaktive Spiele und interaktive Wände haben seit ihren bescheidenen Anfängen einen langen Weg zurückgelegt. ...

Kinder spielen ein Mathespiel (Abakus) als Team auf einer interaktiven Neo One-Wand

Ein aus dem Angelsächsischen stammendes Schlagwort, das aus den Wörtern "education" (Bildung) und "entertainment" (Unterhaltung) zusammengesetzt ist ...

Kinder, die mit Luftballons auf einer bunten, leuchtenden interaktiven Wand in einem immersiven Raum spielen.

Planen Sie die Eröffnung eines unabhängigen Indoor-Spielplatzes? Einen Indoor-Freizeitbereich ohne Franchise zu gründen, kann ...