التلعيب في التعليم : التحويل التعليم بفضل مع عناصر من عناصر اللعب

التلعيب في التعليم: تحويل التعلم من خلال عناصر اللعبة

ما هو التلعيب في التعليم؟

إن التلعيب والمعروف أيضًا باسم التلاعب هو أسلوب ينطوي على استعارة رموز الألعاب ودمجها في سياقات جادة، مثل التعليم، لزيادة المشاركة.

ماذا يعني ذلك من الناحية العملية؟

    • إنه يشبه تحويل درس تقليدي إلى مغامرة أكثر جاذبية، مع مستويات لإكمالها، وشارات لفتحها، ونقاط لكسبها، وأحيانًا مهام لإكمالها كفريق! سواءً بمفردك أو ضمن فريق، فإن الأمر يشبه إلى حد ما تخيل الطلاب وهم يشاركون في لعبة فيديو، ولكن التعلم دون أن يدركوا ذلك في بعض الأحيان.
    • ولكن احذر، فالتلعيب لا يقتصر على "جعل المدرسة أكثر متعة". فهدفها الحقيقي أكبر من ذلك بكثير. فهو قبل كل شيء، طريقة لتحفيز الدافع الداخلي للطلاب. والهدف هو جعلهم يشاركون بنشاط فيما يقومون به، ومساعدتهم على تذكر ما يتعلمونه بشكل أفضل. وبفضل الأهداف الواضحة والتغذية الراجعة الفورية والبيئة الديناميكية، تتوافق طريقة التعليم هذه بشكل مثالي مع توقعات الأجيال التي نشأت مع التكنولوجيا الرقمية.

اليوم، ومع تطور التكنولوجيا، يشق التلعيب طريقه إلى المزيد والمزيد من الفصول الدراسية. وهو ليس مجرد اتجاه سائد: فقد أظهر عدد من الدراسات أن التلعيب عندما يكون مدروسًا بشكل جيد، لا يحسن التركيز فحسب، بل يحسن النتائج الأكاديمية أيضًا! إنه يغير الطريقة التي نتعلم بها... وغالبًا ما يغير الطريقة التي ينظر بها الطلاب إلى التعلم نفسه.

تطور التلعيب في التعليم (التعلم من خلال اللعب)

الأيام الأولى: البرامج التعليمية الأولى (الثمانينيات والتسعينيات)

  • في نهاية الثمانينيات، بدأت عملية إضفاء الطابع الديمقراطي على أجهزة الكمبيوتر الشخصية. تم إدخال برامج مثلReader Rabbit و Math Blaster و OregonTrail في المدارس الابتدائية الأمريكية.
  • الفكرة؟ تعليم الأساسيات من خلال الألعاب التفاعلية المصغرة التي تعمل على حلقة بسيطة: سؤال، إجابة، تعقيب، وهكذا.
  • في ذلك الوقت، كانت عناصر اللعبة لا تزال مدرجة بشكل خجول. ومع ذلك، فقد كانت بالفعل ترسي الأسس لما سيصبح فيما بعد التلعيب. وسرعان ما أدرك المعلمون قيمة هذه الأدوات في مساعدتهم، على وجه الخصوص، في الحفاظ على انتباه التلاميذ، خاصة بالنسبة لأولئك الذين كانوا يواجهون صعوبة في الأساليب التقليدية.
  •  

ظهور الأقراص المدمجة وعمليات المحاكاة التفاعلية (1990-2000)

  • في التسعينيات والعقد الأول من القرن الحادي والعشرين، قدمت الأقراص المدمجة للمستخدمين تجربة أكثر تقدمًا، مع رسومات وصوت أفضل ومحتوى أكثر. على الرغم من أن لعبة SimCity (1989) لم تكن مصممة في الأصل لأغراض تعليمية، إلا أن بعض المعلمين اعتمدوها كوسيلة للتعلم عن التخطيط الحضري, l'الاقتصاد ووالبيئة. لقد دشنت هذه اللعبة حقبة جديدة أصبحت فيها المحاكاة أداة تعليمية في حد ذاتها.
  • هناك عناوين أخرى قد تكون على دراية بها، مثل Encarta من مايكروسوفت أو Adibou، تتيح للأطفال التعلم من خلال استكشاف بيئة تفاعلية غنية بحرية. تبدأ بنية اللعبة ذاتها في تنظيم مسار التعلم بمساعدة الأهداف والمكافآت والمستويات.

انفجار الويب والمنصات الإلكترونية (2000-2010)

  • بين عامي 2000 و2010, الإنترنت غيرت اللعبة! أصبح الوصول إلى الموارد غير محدود تقريباً.
  • تقدم منصات مثل Cool Math Games و BrainPOP المئات من الألعاب التعليمية عبر الإنترنتلجميع الأعمار. التجربة قابلة للتخصيص، وغالباً ما تكون مجانية ويمكن الوصول إليها من أي متصفح. إنها ثورة في إمكانية الوصول والتعليم!
  • يمكن للطلاب الآن التعلم بالسرعة التي تناسبهم وهم في منازلهم. شهد هذا العقد أيضًا ظهور أول منصات مراقبة التعلم التي تتضمن عناصر مألوفة من ألعاب الفيديو: النقاط والمستويات والتغذية الراجعة التلقائية والتحديات الجماعية.

الذكاء الاصطناعي والألعاب التكيفية (2020 حتى الآن)

اليوم, يتخطى التلعيب حدود الألعاب ! يتيح الذكاء الاصطناعي إمكانية تخصيص مسارات التعلم وفقًا لمستوى أو سلوك أو تقدم كل طالب. منصات مخصصة مثل دولينجو, أكاديمية خان أو سمارتك التي تستخدم خوارزميات تضبط صعوبة التمارين في الوقت الفعلي. في الوقت نفسه، تتطور الألعاب التعليمية إلى تجارب أكثر تهجينًا:
  • مع واجهات اللعب للواجبات المنزلية,
  • مع نظام المكافآت على شكل رموز رقمية,
  • مع تقدم متعدد المستويات مستوحى من ألعاب تقمص الأدوار,
  • من خلال التفاعل الاجتماعي والتحديات المجتمعية.

ما هي اتجاهات التلعيب في التعليم في عام 2025 وما بعده؟

يتشكل مستقبل التلعيب للأغراض التعليمية بالفعل من خلال :
  • الواقع المعزز الواقع المعزز (AR)، والذي يمكنه الآن تحويل الفصل الدراسي إلى متحف حي أو مختبر افتراضي. على سبيل المثال، يمكن الآن استخدام تطبيقات مثل Merge EDU لاستكشاف الأعضاء البشرية أو الهياكل الجزيئية بشكل ثلاثي الأبعاد.
  • الواقع الافتراضي (VR) الذي يستخدم سماعات الواقع الافتراضي لخلق تجارب غامرة فريدة من نوعها. على سبيل المثال، يمكن للطلاب السفر عبر الزمن أو زيارة القمر أو الغوص في المحيطات.
  • الذكاء الاصطناعي التوليديهو مبدأ ابتكار سيناريوهات تعليمية مصممة للتكيف مباشرةً مع ردود أفعال الطالب وتتطور على أساس الاستجابات التي يتم الحصول عليها.
وفقاً ل هولون آي كيوستصل قيمة سوق تكنولوجيا التعليم العالمية (EdTech) إلى 404 مليار دولار بحلول عام 2025. وشددت الجلسة على أن التلعيب سيلعب دورًا محوريًا. من الواضح أن التعليم في المستقبل سيكون تعليمًا غامرًا وأكثر فردية. أدوات مثل كلاس في آر, دمج المكعب أو حتى اختبار الذكاء الاصطناعي تقدم بالفعل تجارب محسّنة. تخيل فقط:
  • طالب أحياء يستكشف قلب الإنسان في الواقع الافتراضي,
  • فصل تاريخي يزور ساحة معركة قديمة بتقنية ثلاثية الأبعاد,
  • معلم يستخدم الذكاء الاصطناعي لإنشاء أسئلة مصممة خصيصاً لكل طالب في الوقت الفعلي.
لم يعد هذا الأمر مجرد خيال علمي. إنه هنا بالفعل، وقد بدأ للتو.

ألعاب تفاعلية باستخدام جدران NeoXperiences التفاعلية كمثال

في NeoXperiences، نصمم جدران تفاعلية التي تغمر التلاميذ في عوالم حسية. يتعلم الأطفال من خلال اللعب والجري واللمس. هذا نهج فعال بشكل خاص للمدارس الابتدائية، وكذلك للأطفال ذوي الاحتياجات الخاصة. صُممت ألعابنا لتكون شاملة ومناسبة للجميع، بما في ذلك الأشخاص ذوي الاحتياجات الخاصة. خذ على سبيل المثال لعبة ABAKUS، وهي لعبة رياضيات يمكن مزجها بسهولة مع الرياضة، مع نظام الفريق والتتابع للوصول إلى الإجابة الصحيحة.

ألعاب الهروب التعليمية

تُستخدم ألعاب الهروب التعليمية في المدارس الإعدادية والثانوية على حد سواء، وهي تشجع على العمل الجماعي والمنطق. إنها طريقة مثالية للمزج بين الواقع والخيال في مواد مثل الجغرافيا والتاريخ. يشجع هذا النظام على التعاون والتفكير، وقبل كل شيء التطبيق العملي للمعرفة. كل ما تحتاجه هو سيناريو مكتوب بشكل جيد وبعض الألغاز المرتبطة بالمنهج المدرسي، وستكون جاهزاً للانطلاق! ينشئ العديد من المدرسين ألعاب الهروب الخاصة بهم باستخدام أدوات مثل Genially أو Lockee.

فوائد التلعيب في التعليم

الالتزام والتحفيز

تحسين الاحتفاظ بالموظفين

تنمية المهارات

المبادئ الأساسية للتلعيب التعليمي

الأسس النفسية للتلعيب

  • الدافع الجوهري وهو يتميز بنموذج تقرير المصير (ديسي وريان). وبشكل أكثر تحديدًا، يحفز التلعيب الاحتياجات النفسية الأساسية للمتعلمين:
    • الاستقلالية (الاختيار),
    • الكفاءة (تحديات مكيفة),
    • الانتماء (التفاعل الاجتماعي).

  • التعزيز الإيجابي: تتم مكافأة كل فعل (بصريًا أو سمعيًا أو رمزيًا)، وهو ما يعمل كمحفز قوي. فنحن نرغب في أداء الفعل المطلوب بشكل صحيح من أجل الشعور بالرضا عن المكافأة.

  • منحنى التعلم: تحقق الألعاب التعليمية الجيدة توازنًا قيمًا بين الصعوبة المتزايدة والمكافآت المنتظمة. يساعد هذا المبدأ في الحفاظ على تحفيز التلاميذ دون تثبيط عزيمتهم.

عناصر اللعبة المطبقة على التعلم

  • أهداف واضحة
  • التدرج المنظم
  • التحديات المتكيفة
  • ملاحظات فورية
  • التكرار المتكامل
  • الانغماس الحسي
  • التفاعل الاجتماعي

الآليات الأساسية للألعاب التعليمية

إن آليات الألعاب التي تتضمن التلعيب هي أكثر من مجرد أدوات لعب. فهي تُستخدم قبل كل شيء لتنظيم عملية التعلّم من خلال تحديد الوتيرة ووضع أهداف واضحة من أجل زيادة التزام الطلاب.

XP (الخبرة)

بالنسبة لمن هم على دراية، فإن XP في ألعاب الفيديو، وهو ما يعادل نقاط الخبرة، هو أحد أكثر الآليات انتشارًا. إنه مقياس يعمل على أساس التقدم المستمر والمرئي بسهولة والمحفز. إنه أكثر من مجرد مقياس يزيد، إنه تعبير ملموس عن الجهد والالتزام بالنشاط! والواقع أن الزيادة هي النتيجة المباشرة للعمل المنجز بشكل صحيح.

على سبيل المثال، في السياق التعليمي، يُنسب XP إلى مهارات محددة مثل الرياضيات والقواعد والمنطق وما إلى ذلك، كما يمكن ربطه بمهارات أكثر شمولية مثل التعاون والإبداع والمثابرة. من خلال أخذ العديد من الجوانب في الاعتبار، يمكننا أن نتصور بشكل صحيح التقدم المحرز في مختلف الفئات المحددة. علاوة على ذلك، تشجع نقاط الخبرة إلى حد كبير على ديناميكية إيجابية للتحسين المستمر بناءً على التقدم الفردي أو الجماعي، ولكن دون مقارنة مع الآخرين.

الشارات

الشارات هي آلية مكافأة تعمل كنوع من الشهادات الرقمية. فهي تكافئ الإنجاز بعدة طرق:

  • اكتساب مهارة
  • إكمال التحديات
  • المشاركة في المشاريع.

يمكن منح شارة لنجاح لمرة واحدة أو لسلوك منتظم، مثل المشاركة الفعالة في الفصل لمدة شهر.

يتزايد عدد المدارس والمؤسسات التي تعتمد الشارات المفتوحة. وهي شارات رقمية يمكن التحقق منها ويمكنها متابعة المتعلمين طوال حياتهم التعليمية. إذا كانت رسمية، يمكن دمج هذه الشارات في الملفات الشخصية أو الملفات الشخصية على موقع LinkedIn أو طلبات التوظيف. وهذا يعطي اعترافاً ملموساً بإنجازات الشخص غير الرسمية أو اللامنهجية.

التصنيفات

تتيح لوحات المتصدرين للمتعلمين وضع أنفسهم في بيئة تنافسية أو تعاونية. وعند استخدامها بشكل صحيح، فإنها تعزز الحافز من خلال خلق ديناميكية جماعية ومنافسة صحية تكافئ الجهد المستمر.

ومع ذلك، ينبغي استخدام هذه الأداة باعتدال وحذر. ولا ينبغي أن يكون الهدف منها إغراق بعض الأشخاص واستفراد "الأفضل" على حساب الآخرين. نحن بحاجة إلى تقديم تصنيفات شخصية أو جماعية تشجع على التقدم الفردي أو التحديات بين الفرق أو تحقيق الأهداف المشتركة. على سبيل المثال، يشجع جدول الترتيب الجيد الأشخاص على تطوير أنفسهم والتفوق على أنفسهم، وليس المنافسة الخالصة غير الصحية.

المستويات والتقدم

مستويات التدرج ضرورية. فهي توفر هيكلاً للتعلم بمفهوم تدريجي. فهي تمنح التلاميذ الفرصة لفتح المحتوى كلما نجحوا. وهذا يشجع على اتباع نهج التدرج، حيث يصبح كل مستوى يتم إكماله مكافأة في حد ذاته، ولكنه أيضًا محفز للفضول: "ما الذي سأكتشفه بعد ذلك؟

تمنح هذه الآلية شعوراً بالتحكم في التجربة! فهي توفر الطمأنينة من خلال تقديم نقاط مرجعية واضحة، مع الحفاظ على انتباههم وتحفيزهم بفضل الزيادة المتوازنة في التعقيد. وبشكل أكثر تحديدًا، يمكن ربط المستويات بموضوعات (المستوى 1: أساسيات الهندسة، المستوى 2: الأشكال المعقدة) أو أشكال الأنشطة (المستوى 1: اختبار، المستوى 2: مشروع تعاوني).

المهام والسيناريوهات السردية

تتمثل إحدى نقاط القوة العظيمة للتلعيب في قدرته على سرد قصة. فمن خلال المهام والسيناريوهات، المستوحاة من ألعاب تقمص الأدوار، تجعل الأنشطة التعليمية أكثر واقعية. تخيل، بدلاً من القيام بتمرين تقليدي، عليك إنجاز مهمة أو إنقاذ شخص أو حل لغز ما... باختصار، يصبح الأمر أكثر تحفيزاً وجاذبية للشخص الذي يقوم به.

يحول هذا السرد تجربة التعلم من خلال تحفيز الخيال، وذلك بفضل الهدف الواضح. في المسعى، لا تعد الأخطاء إخفاقات، بل خطوات طبيعية على طول الطريق. إنها طريقة ممتازة للتوفيق بين الطلاب والأخطاء وتشجيعهم على التجريب، وقبل كل شيء، المثابرة.

التغذية الراجعة المرئية والصوتية

تعزز المؤثرات المرئية والصوتية الرابط العاطفي مع النشاط. التلعيب الجيد لا يتعلق فقط بالنقاط والمهام، بل يتعلق أيضاً بالرسوم المتحركة الديناميكية والألوان المختارة بعناية والأصوات الإيجابية للتحقق من صحة الفعل أو الإشارة إلى التقدم.

ترشد هذه التغذية الراجعة الفورية الطالب دون إثقال انتباهه. فهي تشير إلى وجود خطأ أو تشجعهم على النجاح أو تنبههم إلى التكرار غير الضروري. عند استخدامها بشكل صحيح، فإنها تزيد من الفهم الضمني للقواعد وتعزز التركيز.

على سبيل المثال، الرسوم المتحركة التي يتغير لونها اعتمادًا على الاستجابة، مثل اللون الأخضر للفعل الجيد والأحمر للفعل السيئ. يتيح ذلك للطالب أن يفهم بشكل بديهي ما الذي يعمل، دون الحاجة إلى قراءة نص توضيحي طويل. وبالمثل، يؤدي صوت نجاح بسيط إلى إثارة شعور إيجابي فوري يجعلك ترغب في مواصلة التجربة!

الآليات الاجتماعية

وأخيرًا، يعد التفاعل الاجتماعي ركيزة أساسية للتعلم باستخدام الألعاب. تصبح اللعبة مساحة جماعية، حيث لا يعود الطلاب بمفردهم عندما يواجهون مهمة ما. حيث تنشأ روح العمل الجماعي والتعاون أثناء قيامهم بمهمة مشتركة معًا.

هذه طريقة صحية وفعّالة لتشجيع العمل الجماعي والتحديات التعاونية والتبادلات. وهي في النهاية تعزز التعلم المعرفي وقبل كل شيء المهارات الاجتماعية مثل الاستماع والتعاون وإدارة النزاعات والتعبير الشفهي وغيرها الكثير.

والأكثر من ذلك، يمكن أيضًا استخدام التلعيب لتعزيز المساعدة المتبادلة، على سبيل المثال من خلال منح نقاط XP لأولئك الذين يشرحون الأشياء لزملائهم في الفصل، أو إنشاء شارات "مرشدي الفصل"، أو اقتراح مهام يكون لكل شخص فيها دور تكميلي. وهذا يخلق جوًا وديًا ويقلل من الخوف من الفشل ويعزز ثقة الطلاب الأكثر تحفظًا!

أمثلة على التلعيب الناجح :

كاهوت

  • أداة أساسية. بفضل اختباراته الديناميكية وتصنيفاته الفورية، يجعل Kahoot! المراجعة أكثر ديناميكية ويشجع على التفاعل. يُستخدم في أكثر من 200 دولة ويضم أكثر من 9 مليارات مشاركة تراكمية.

دولينجو

  • مع أكثر من 74 مليون مستخدم نشط شهريًا، أصبح Duolingo نموذجًا للتلعيب بامتياز. كل درس قصير وسريع الإيقاع، مع ردود فعل إيجابية ومستويات وسلسلة يومية وشارات.

ماين كرافت: نسخة تعليمية

  • تُستخدم هذه اللعبة في آلاف المدارس، وتتيح للطلاب تعلم التاريخ والبرمجة والرياضيات والتنوع البيولوجي من خلال بناء مشاريع تعاونية في عالم افتراضي.

مقالة كتبها :

الصورة بواسطة دوريان بيرلي

دوريان بيرلي

دوريان بيرلي هي مديرة الاتصالات والتسويق في نيوكسبيرينسز. تتسم بالفضول والمرح والقدرة على إدارة الاستراتيجية الرقمية وإنشاء المحتوى ومتابعة التسويق للمنتجات التفاعلية. وهي شغوفة بعرض الحلول المبتكرة، وتستمتع بمشاركة أخبار الفريق من وراء الكواليس وقصص النجاح.

هل تريد تحويل التعلم من خلال الألعاب؟

نحن في NeoXperiences، نؤمن إيماناً راسخاً بأن التلعيب هو أحد أقوى أدوات المشاركة في التعليم. تم تصميم حلولنا التفاعلية لتلبية احتياجات كل من المعلمين والطلاب. من خلال الألعاب التي تتيح ممارسة التمارين البدنية دون إدراك ذلك والألعاب التعليمية مثل ABAKUS.

شعار Neo One - Neo Xperiences

اجذب زوارك واحتفظ بهم من خلال تجديد عرضك من خلال حائطنا التفاعلي!

حركة نيو موف - كشف الحركة - جدار تفاعلي

تميّز عن منافسيك وعزّز أعمالك من خلال تقنية التقاط الحركة.

منشورات أخرى الوظائف

طفل يرمي الكرة على حائط نيو-وان التفاعلي مع لعبة الطيور الغاضبة
Exergaming des enfants jouent à Angry Birds Smash sur un mur interactif géant

Vous cherchez à rendre le sport plus amusant ? Découvrez comment l'exergaming combine exercice et jeu vidéo pour booster votre forme.

منصة NeoXperiences في معرض IAAPA مع عرض الحديقة الغامرة والجدار التفاعلي والألعاب المتصلة

NeoXperiences في معرض IAAPA 2024 في الفترة من 24 إلى 26 سبتمبر 2024، حظيت NeoXperiences بشرف المشاركة في معرض IAAPA Expo Europe في أمستردام ...