Comprendre l'apprentissage par le jeu
Qu’est-ce que le jeu ?
Qu’est-ce qu’on entend par « un jeu » ?
Selon le dictionnaire de l’Académie française, un jeu est une activité à laquelle on se livre pour s’amuser, se divertir, sans qu’il y ait aucun enjeu. Certaines personnes pensent de manière négative à propos du jeu. Certes, le premier objectif est de se divertir, mais le jeu tient également un rôle important dans notre vie.
- Jean Château, psychologue et professeur des universités, mentionne dans son livre Le jeu et l’enfant (1955) que « les jeux servent à développer les aptitudes chez le joueur, l’enfant plus particulièrement ». Roger Caillois, s’appuyant sur les théories de Château, ajouta une théorie plus précise et englobante, à savoir que « le jeu est une source de dynamisme dans la société ». Il s’appuie surtout sur les travaux et recherches de Huizinga, un historien néerlandais spécialiste de l’histoire culturelle, qui a démontré, après analyse des caractères fondamentaux du jeu, que celui-ci tenait un rôle important dans le développement même de la civilisation.
Le jeu ne se limite pas à une simple distraction : il constitue un véritable outil de développement personnel et collectif. Qu’il s’agisse de l’enfant qui apprend en jouant ou de la société qui se construit autour de cette dynamique, le jeu participe à notre évolution. Loin d’être futile, il contribue à l’apprentissage, à la créativité et au lien social, confirmant ainsi son rôle essentiel dans nos vies.
Psychologie et implication de l'enfant
Jean Piaget (1896-1980), psychologue suisse, démontre dans ses livres : La formation du symbole chez l’enfant (1945) et La psychologie de l’intelligence (1947), que le jeu constitue un moteur fondamental du développement intellectuel. Grâce aux jeux, les enfants apprenne à leur rythme et organisent leurs idées et leur façon de penser.
- Lev Vygotsky (1896-1934), psychologue et pédagogue russe, quant à lui il apporte sa vision du sujet dans son livre : Mind in Society (publié en 1978, d’après ses travaux). Dans cet ouvrage il insiste sur l’importance des interactions sociales dans le développement de l’enfant. Selon lui, les jeux collectifs placent l’enfant dans une zone proximale de développement, où l’apprentissage est favorisé par l’échange avec d’autres enfants et l’accompagnement d’adultes.
- Nous pouvons retrouver ces perspectives dans des recherches plus récentes. Par exemple des chercheurs au Johns Hopkins Science of Learning Institute, ont mené une revue de littérature intitulée « Learning through play: a review of the evidence ».
- Ils concluent que le jeu favorise un apprentissage actif et durable, car il combine engagement, motivation et liberté d’explorer. Autrement dit, plus l’expérience éducative ressemble à une activité ludique, plus l’enfant est enclin à persévérer et à retenir l’information.
Apprentissage personnalisé
L’une des grandes forces du jeu réside dans sa capacité à prendre en compte le rythme et les besoins de chaque enfant. Les jeux numériques assurent ainsi un apprentissage différencié grâce à la possibilité d’adapter le niveau de difficulté de façon dynamique.
- Par exemple, un programme éducatif pourra proposer des exercices plus simples à réaliser lorsque l’enfant éprouve des difficultés, ou à l’inverse, accroître le niveau de difficulté pour l’inciter à s’engager davantage dans son progrès.
Richard E. Mayer, professeur de psychologie à l’université de Californie, procède dans son livre « Computer Games for Learning: An Evidence-Based Approach (MIT Press, 2014) », à une analyse systématique des effets des jeux éducatifs numériques. Il a montré que les jeux interactifs qui se fondent sur des mécanismes de feedback immédiat et de progression personnalisée, favorisent véritablement l’engagement et la persévérance face à des tâches sérieuses.
Ces résultats atteste qu’un enfant qui apprend selon ses capacités apprendra avec succès, tout en prenant confiance en lui, devenant ainsi acteur de son succès plutôt que spectateur, ce qui rend l’expérience d’autant plus efficace que agréable.
Des jeux avec un objectif pédagogique
Tous les jeux ne sont pas éducatifs. Il est important de distinguer les jeux créés avec une intention pédagogique (jeux éducatifs ou “serious games”) de ceux dont la vocation est purement récréative. Les jeux éducatifs intègrent des objectifs précis : apprendre à résoudre un problème, développer la mémoire, renforcer la logique ou encore travailler la coopération.
- Par exemple, un jeu de mathématique peut proposer des défis de calcul mental de plus en plus difficiles quand un jeu d’histoire interactive fait découvrir à l’élève des périodes historiques majeures à travers des scénarios immersifs. Ces approches peuvent faire en sorte que l’apprentissage devienne un acte plaisant.
Gamification
La gamification peut ainsi être définie comme « l’utilisation de mécanismes de jeu dans des activités en dehors du champ du jeu » (Deterding, Dixon, Khaled, & Nacke, 2011) comme l’éducation ou la formation professionnelle, un des exemples les plus courants étant les badges ou les classements qui augmentent la motivation et l’engagement de l’apprenant.
Selon Hamari et al. (2014), la gamification a un un effet positif de la gamification sur la motivation et surtout sur la participation des apprenants, à condition que les récompenses ne soient pas perçues comme artificielles mais comme un véritable renforcement de l’effort. Si l’élève obtient un badge ou atteint un niveau supérieur, la récompense est aussi véritablement pensée comme un moyen de mise en avant de son apprentissage et constituerait indiscutablement une forme de progression et de motivation au cheminement des apprentissages.
Les avantages des jeux pour l’apprentissage
Apprentissage développemental
Le jeu ne représente pas un simple moyen de divertissement : il constitue un outil de développement global de l’enfant sur le plan cognitif (mémoire, créativité, résolution de problèmes), moteur (coordination, motricité fine), social et émotionnel (coopération, gestion des émotions, confiance en soi) surtout d’une façon ludique.
- Dans leur article « Why Play = Learning », les chercheurs Hirsh-Pasek et Golinkoff (2008), spécialistes de la psychologie du développement, ont synthétisé de nombreuses études pour démontrer que le jeu favorise à la fois l’autonomie, la prise d’initiative et la curiosité qui constituent trois fondamentaux pour préparer l’enfant à apprendre tout au long de sa vie.
- Dans une étude récente sur des enfants (Lunga 2022), de centres de développement préscolaire en Afrique du Sud, montre que la pédagogie par le jeu favorise le développement global de l’enfant, au plan cognitif, physique, émotionnel, social, moral et linguistique, et, par conséquent, il appelle éducateurs et parents à inclure au quotidien une pratique régulière structurée du jeu comme première condition pour bénéficier de ces effets
« The theory of play as a spiral of learning »
Source : ResearchGate
Ceci souligne bien que le jeu n’est pas un temps d’inactivité, mais, au contraire, un champ d’expérimentation et d’exploration où l’enfant peut tenter, échouer, réessayer, recueillir de nouvelles informations – voilà bien les étapes de l’apprentissage au quotidien.
Apprentissage éducatif et scolaire
Intégré dans l’espace scolaire, le jeu est un levier pédagogique puissant. Il permet même d’apprendre en vocabulaire, mathématiques, histoire ou logique. Les activités ludiques favorisent un climat de mémorisation : une méta-analyse de Wouters et al. (2013), parue dans le Journal of Educational Psychology, a conclu à un impact à la fois positif et mesurable des jeux (serious games) en termes de motivation et de performance scolaire.
Or en France, d’autres études ont déjà démontré l’efficacité du jeu de rôle dans l’apprentissage. Parmi elles, une étude publiée dans le Journal of Educational Psychology indique que 87 % des élèves apprennent mieux lorsque le jeu est intégré à leurs apprentissages.
Les jeux de rôles virtuels créent un milieu dynamique qui favorise l’engagement, la coopération et la création des élèves.
Chez NeoXperiences par exemple, nous développons une multitude de jeux éducatifs : Abakus pour le calcul mental, OXO pour la logique, Nutriquest pour la santé, le tout jouable sur un mur interactif. Un jeu bien conçu transforme un cadre parfois ennuyeux en un contexte d’apprentissage aventureux, motivant et animé.
OXO – Jeu de logique sur mur interactif
Les défis de la technologie pour les adultes et les enfants
La gamification touche divers domaines apportant ainsi de nombreux avantage aux entreprises et aux utilisateurs.
Évolution de la technologie
Les outils numériques ont fortement modifié les pratiques éducatives au cours des vingt dernières années. Les tablettes, les applications sérielles éducatives, les jeux vidéo interactifs, la réalité augmentée et les dispositifs immersifs ouvrent des expériences inédites et motivent les enfants.
Les plateformes comme Minecraft : Édition éducative ou Kahoot ont déjà transformé plusieurs milliers d’écoles dans le monde, tant le jeu numérique est devenu un médiateur central d’un apprentissage collaboratif et créatif.
Exemple de résultat Minecraft : Mis en œuvre en 2018 par l’Ecole Sat Paul Mittal comme « Ecole Microsoft Showcase », établissement indien basé à Ludhiana, l’édition éducative du jeu Minecraft est devenu un incontournable dans les processus d’apprentissage créatif et au service d’une pédagogie interdisciplinaire.
- Les impacts de Minecraft peuvent se mesurer dans plusieurs matières. Dans le cadre de son mémoire de Master, notre directrice Mme Bhupinder Gogia, a conduis une étude de cas avec une des classes et un échantillon de 30 élèves de la troisième norme et 30 élèves de la quatrième norme.
Elle a pu observer une différence significative de résultats en mathématiques entre les groupes qui ont été enseigner par Minecraft et le groupe enseigné de façon traditionnelle. D’une part, les élèves ont bien été testés après que l’enseignant ait enseigné la leçon de façon classique, grâce à une feuille de travail. Les autres élèves, n’ayant pas bien réussi, ont pu les interpeller, sous forme d’apprentissage par le jeu.
D’après un rapport de l’UNESCO de 2021, près de 90 % des pays ont opéré une forme de transition vers un apprentissage numérique dans le cadre du système éducatif, particulièrement à la suite de la crise du Covid-19.
Temps sur les écrans et concentration réduite
Si le numérique peut offrir de nouvelles perspectives, il est tout de même préoccupant.
Différentes études le rappellent, un temps d’écran trop important peut impacter notamment la concentration, le sommeil ou encore la vie relationnelle des enfants. L’Organisation mondiale de la santé (OMS), par exemple, propose de limiter à une heure maximum le temps d’écran des moins de 5 ans.
- Selon le baromètre du numérique 2025 réalisé par CREDOC et piloté par l’Arcep, l’Arcom, le CGE et l’ANCT, une personne sur quatre consacre plus de 5 heures par jour à un usage personnel des écrans.
Sources : Arcep
D’après le graphique, 72 % des répondants affirment consacrer plus de 2 heures par jour à un usage personnel des écrans, 25 % y passant plus de 5 heures dont 39 % des 18-24 ans. Ce renouvellement de l’usage numérique s’appuie sur la généralisation du smartphone qui équipe 91 % de la population supérieure à l’ordinateur (89 %) et à la tablette (54 %).
Ces résultats posent alors la question d’une utilisation équilibrée et éclairée des outils numériques en matière de contenus et de gestion du temps au bon âge des enfants.
La lecture au second plan
Il est possible que l’émergence du numérique et des jeux numériques soit perçue par certains enseignants, ou certains parents, comme quelque chose qui relègue les pratiques traditionnelles (lecture, écriture, réalisation etc. ) au « placard » face à un nouvel instrument « ludique » en regard de l’ancien instrument « scolaire ». Pourtant, la recherche montre que certains jeux numériques bien conçus renforcent en réalité certaines compétences liées à la lecture.
- Mayer (2014), par exemple, a montré que certains jeux narratifs favorisent la compréhension des textes et notamment la capacité d’analyse de textes d’informations complexes car l’enfant est obligé de mener la narration par lui-même dans l’intrigue du jeu en déchiffrant les indices et prenant des décisions argumentées.
Les jeux qui font travailler le dialogue et la vidéo sollicitent le littératie par l’écriture du dialogue tout autant que par la vidéo.
De même, les jeux interactifs rendant l’enfant attentif à la consigne écrite l’invitent à concevoir des phrases parmi lesquelles il s’agira d’extraire des mots nécessaires pour son propre lexique de mots à apprendre pour lire ou comprendre un texte. Plutôt que d’opposer le jeu numérique à la lecture, il nous semble pour le moins évident que le jeu numérique sera un complément, bénéfique et intelligent, dans lequel les deux dispositifs se complètent / s’articulent dans l’éducation.
Edutainment : allier pédagogie et technologie
L’edutainment est un terme composite formé à partir de education (éducation) et de entertainment (divertissement). Il désigne des contenus qui mêlent apprentissage et divertissement afin d’attirer l’intérêt et la motivation de l’apprenant. Le concept est simple : plus l’enfant ou l’adulte prend plaisir à apprendre, moins il oublie, retient et persévère.
Pour Zosh et al. (2018), l’edutainment permet d’acting learning car il engage l’apprenant dans des situations où il doit mobiliser des ressources, coopérer, trouver des solutions par la réflexion ou la créativité. Les jeux vidéo interactifs numériques ont toute leur place dans l’edutainment. En effet, ils permettent de proposer des expériences immersives qui lient habilement cognition, créativité et interaction sociale.
Jeux interactifs sportifs
Les jeux interactifs plongent les enfants dans des mondes où ils peuvent bouger, jouer avec ce qui les entoure et apprendre en tentant, en faisant des erreurs. Ainsi, des murs interactifs permettent de créer des conditions pour que les groupes d’enfants puissent jouer ensemble à des jeux joyeux mixant apprentissage et dépense physique.
Ces solutions ne sont pas uniquement ludiques : elles développent la coordination des mouvements, l’envie de jouer ensemble, l’attention de chacun pour l’autre, la mémoire, la motivation et l’envie de trouver la solution.
Les jeux de sport interactifs ont l’avantage de combiner stimulation cognitive et activité physique : ils nourrissent le besoin de se dépenser du tout-petit mais préservent également son besoin d’un peu de calme pour apprendre. Des études montrent que le fait d’utiliser plusieurs modalités en même temps (ici le corps et les sens) pour apprendre fait retenir plus longtemps, d’une part, et de s’engager davantage dans l’activité, d’autre part (Mayer, 2014).
Quiz et puzzle
Les formats courts tels que les quiz, puzzles ou escape games en ligne stimulent la mémorisation et la logique par la mise en place d’un feedback immédiat. En effet, ces petits jeux ont recours au principe du renforcement positif : l’enfant reçoit une récompense immédiate lorsqu’il réussit, ce qui a le mérite de stimuler sa motivation à continuer.
- C’est le cas par exemple de l’escape game éducatif, qui incite les enfants à résoudre des énigmes pour débloquer une nouvelle étape de l’histoire. Au-delà de la logique ou même de la coopération et de la communication lorsque le jeu est proposé en groupe puisque l’enfant veut obtenir la réponse complète du jeu et donc solliciter ses pairs.
Coopération et jeux en équipe
Les jeux collectifs, qu’ils soient numériques ou traditionnels, participent au développement des compétences sociales. Écouter, parler, négocier, coopérer sont autant de compétences nécessaires pour gagner mais aussi se réaliser dans un jeu collectif.
- Hirsh-Pasek et Golinkoff (2008) ont montré que les interactions sociales pendant le jeu sont à la base du développement du langage et de la compréhension de l’univers social, tout en créant un environnement positivement motivant et sécurisant leur permettant de mener des actes d’apprentissage.
Sorties ludiques éducatives : apprendre en s’amusant en dehors de la maison
Jeux pédagogiques sur mur interactif
Les murs interactifs sont des dispositifs que des enfants peuvent mobiliser dans un cadre collectif pour vivre des expériences ludiques ou éducatives. Les murs interactifs permettent de développer la coordination motrice, l’attention, la coopération, la mémorisation.
Ce sont des dispositifs qui rendent apprentissage plus vivant plus engageant pour l’enfant puisqu’il est en mouvement et en interaction avec d’autres individus tout en cherchant à acquérir la réponse complète d’un jeu.
Par exemple, un mur interactif peut proposer des quiz collectifs sur des thèmes scientifiques, des jeux de vocabulaire ou des activités de motricité fine et globale. Ces expériences incitent à la fois l’autonomie et le travail en groupe, et autorisent les enfants à mobiliser des compétences appris en classe dans un contexte attractif et ludique
Escape Game
Les escape games pédagogiques connaissent une croissance en vogue et s’observent comme des mastodontes du divertissement dans les environnements scolaires ou parascolaires.
La révision de 39 études effectuées* dans le cadre de la présentation des escape rooms éducatifs fait ressortir qu’en dehors des champs disciplinaires ciblés (médecine d’une part, STEM d’autre part), et même si les activités de ces deux finalités conservent un degré plus ou moins élevé d’implication de la part de leurs coordinateurs, elles sont largement utilisées pour promouvoir un apprentissage à la fois actif et motivant, susceptible d’encourager la collaboration, la communication, et à la transversalité des compétences.
Enjeu avec lequel les étudiants restent très engagés malgré une durée d’activité de 60 minutes (groupe de 4 à 6 joueurs). Il sera donc important d’appuyer les objectifs pédagogiques sur les étapes de jeu pour maximiser l’efficacité de leur impact éducatif.
Études : https://scottnicholson.com/pubs/erfacwhite.pdf
En conclusion
Le jeu comme vecteur d’apprentissage constitue une stratégie efficace et éprouvée qui répond aux besoins des enfants tout en intégrant les innovations numériques. Qu’il soit sous forme de jeux de société, de serious games numériques, de murs interactifs ou d’escape games pédagogiques, le jeu a en commun le plaisir et l’engagement de l’apprenant pour une durabilité et une efficacité des apprentissages durable.
À condition de trouver l’équilibre entre amusement, pédagogie et usage raisonné des écrans, le jeu devient un chemin vers un apprentissage plus actif, collaboratif et enfin motivant. Les outils numériques et interactifs, bien conçus et accompagnés, ouvrent de nouvelles chances éducatives pour l’École, les centres de loisirs et le domicile.
Pour découvrir des solutions interactives et ludiques, qui allient plaisir et apprentissage, venez découvrir l’univers NeoXperiences.
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Sources :
- https://home.fau.edu/musgrove/web/vygotsky1978.pdf
- https://www.researchgate.net/publication/325171106_Learning_through_play_a_review_of_the_evidence
- https://direct.mit.edu/books/monograph/4028/Computer-Games-for-LearningAn-Evidence-Based
- https://www.researchgate.net/publication/237108843_Why_Play_Learning
- https://www.researchgate.net/publication/361081857_Play-based_pedagogy_An_approach_to_advance_young_children’s_holistic_development
- https://www.researchgate.net/publication/263936571_A_Meta-Analysis_of_the_Cognitive_and_Motivational_Effects_of_Serious_Games
- https://blogs-fr.vorecol.com/blog-limpact-des-jeux-de-role-virtuels-sur-lengagement-des-apprenants-dans-les-lms-168956
- Minecraft Éducation : https://apps.microsoft.com/detail/9nblggh4r2r6
- https://education.minecraft.net/en-us/blog/creative-learning-and-leadership–minecraft-education-edition-at-indias-sat-paul-mittal-school
- https://www.unesco.org/en/articles/renewing-education-transform-future-critical-perspectives-transforming-education-summit-0
- https://www.arcep.fr/cartes-et-donnees/nos-publications-chiffrees/barometre-du-numerique/le-barometre-du-numerique-edition-2025.html
- https://fr.themedialeader.com/barometre-du-numerique-2025-plus-de-4-francais-sur-10-jugent-passer-trop-de-temps-sur-les-ecrans/
Article publié par :
Doriane Perly
Doriane Perly est chargée de communication et marketing chez Neoxperiences. Curieuse, pétillante et touche-à-tout, elle pilote la stratégie digitale, la création de contenus et le suivi marketing des produits interactifs. Passionnée par la mise en valeur des solutions innovantes, elle aime partager les coulisses, les actualités et les réussites de l’équipe.
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