
فهم التعلم من خلال اللعب
ما هي الألعاب؟
ماذا نعني بـ "لعبة"؟
وفقاً لقاموس الأكاديمية الفرنسية، فإن اللعبة هي نشاط يمارسه الشخص للتسلية أو التسلية دون أن يكون هناك أي شيء على المحك. يفكر بعض الناس بشكل سلبي في القمار. بالطبع، الهدف الأساسي هو الاستمتاع، لكن المقامرة تلعب أيضاً دوراً مهماً في حياتنا.
- يذكر عالم النفس والأستاذ الجامعي جان شاتو في كتابه "اللعب والطفل " (1955) أن "الألعاب تعمل على تنمية مهارات اللاعب، وخاصة الطفل". وأضاف روجيه كايو، استنادًا إلى نظريات شاتو، نظرية أكثر دقة وشمولية، وهي أن "اللعب هو مصدر ديناميكية في المجتمع". وقد استند بشكل خاص إلى أعمال وأبحاث المؤرخ الهولندي المتخصص في التاريخ الثقافي هوزيزا الذي أثبت، بعد تحليل الخصائص الأساسية للعب، أنه لعب دوراً مهماً في تطور الحضارة ذاتها.
اللعب هو أكثر من مجرد تسلية: إنه أداة حقيقية للتطور الشخصي والجماعي. وسواء كان الطفل هو من يتعلم باللعب أو المجتمع المبني حول هذه الديناميكية، فإن اللعب جزء من تطورنا. وبعيدًا عن كونه عديم الجدوى، فإنه يساهم في التعلم والإبداع والتماسك الاجتماعي، مما يؤكد دوره الأساسي في حياتنا.
سيكولوجية الطفل ومشاركته
أظهر عالم النفس السويسري جان بياجيه (1896-1980) في كتابيه "تكوين الرمز عند الطفل " (1945) و "علم النفس والذكاء " (1947)، أن اللعب هو المحرك الأساسي للتطور الفكري. فمن خلال اللعب، يتعلم الأطفال بالسرعة التي تناسبهم وينظمون أفكارهم وطريقة تفكيرهم.
- ساهم عالم النفس والتربوي الروسي ليف فيجوتسكي (1896-1934)، وهو عالم نفس وتربوي روسي، برؤيته للموضوع في كتابه " العقل في المجتمع " (الذي نُشر عام 1978، استنادًا إلى عمله). وقد أكد في هذا العمل على أهمية التفاعل الاجتماعي في نمو الطفل. من وجهة نظره، تضع الألعاب الجماعية الأطفال في منطقة النمو القريبة، حيث يتم تشجيع التعلم من خلال التبادل مع الأطفال الآخرين ودعم البالغين.
- يمكن العثور على وجهات النظر هذه في الأبحاث الحديثة. فعلى سبيل المثال، أجرى باحثون في معهد جونز هوبكنز لعلوم التعلم استعراضاً للأدبيات بعنوان "التعلم من خلال اللعب: استعراض الأدلة".
- وخلصوا إلى أن اللعب يعزز التعلم النشط والدائم، لأنه يجمع بين الالتزام والدافع وحرية الاستكشاف. وبعبارة أخرى، كلما كانت التجربة التعليمية أشبه بنشاط اللعب، زادت احتمالية مثابرة الطفل على التعلم والاحتفاظ بالمعلومات.
التعلُّم المخصص
تكمن إحدى نقاط القوة العظيمة للألعاب في قدرتها على مراعاة وتيرة واحتياجات كل طفل. تسمح الألعاب الرقمية بالتعلم المتمايز من خلال تكييف مستوى الصعوبة بشكل ديناميكي.
- على سبيل المثال، يمكن للبرنامج التعليمي أن يقدم تمارين أبسط لإكمالها عندما يواجه الطفل صعوبات، أو على العكس، يمكن زيادة مستوى الصعوبة لتشجيع الطفل على أن يكون أكثر التزاماً بالتقدم.
في كتابه "ألعاب الحاسوب للتعلم: نهج قائم على الأدلة" (مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا، 2014)، يقوم ريتشارد إي ماير، أستاذ علم النفس في جامعة كاليفورنيا، بإجراء تحليل منهجي لتأثيرات الألعاب التعليمية الرقمية. ويبين أن الألعاب التفاعلية التي تعتمد على آليات التغذية الراجعة الفورية والتقدم الشخصي، تشجع حقًا على الالتزام والمثابرة عند مواجهة المهام الجادة.
تُظهر هذه النتائج أن الطفل الذي يتعلم وفقًا لقدراته سيتعلم بنجاح، وفي الوقت نفسه يكتسب الثقة بالنفس، ويصبح لاعبًا في نجاحه بدلاً من أن يكون متفرجًا، مما يجعل التجربة أكثر فعالية ومتعة.
ألعاب ذات هدف تعليمي
ليست كل الألعاب تعليمية. من المهم التمييز بين الألعاب التي تم إنشاؤها بقصد تعليمي (الألعاب التعليمية أو "الألعاب الجادة") وتلك التي يكون الغرض منها ترفيهي بحت. للألعاب التعليمية أهداف محددة: تعلم حل مشكلة ما، أو تطوير الذاكرة، أو تعزيز المنطق، أو العمل الجماعي.
- على سبيل المثال، يمكن للعبة الرياضيات أن تقدم تحديات حسابية ذهنية متزايدة الصعوبة، بينما تعرّف لعبة التاريخ التفاعلية الطلاب على الفترات التاريخية الرئيسية من خلال سيناريوهات غامرة. يمكن لهذه الأساليب أن تجعل التعلم تجربة ممتعة.
التلعيب
وبالتالي يمكن تعريف التلعيب على أنه "استخدام آليات الألعاب في أنشطة خارج مجال الألعاب" (Deterding, Dixon, Khaled, & Nacke, 2011) مثل التعليم أو التدريب المهني، ومن أكثر الأمثلة شيوعًا الشارات أو التصنيفات التي تزيد من تحفيز المتعلم ومشاركته.
ووفقًا لحماري وآخرون (2014)، فإن التلعيب له تأثير إيجابي على التحفيز وقبل كل شيء على مشاركة المتعلم، شريطة ألا يُنظر إلى المكافآت على أنها مصطنعة بل على أنها تعزيز حقيقي للجهد المبذول. إذا حصل الطالب على شارة أو وصل إلى مستوى أعلى، يُنظر إلى المكافأة أيضاً كوسيلة حقيقية لإبراز تعلمه وستشكل بلا شك شك شكلاً من أشكال التقدم والتحفيز في عملية التعلم.
فوائد الألعاب للتعلم
التعلم النمائي
فاللعب ليس مجرد وسيلة للتسلية: فهو أداة لنمو الطفل بشكل عام من حيث الإدراك (الذاكرة والإبداع وحل المشكلات) والمهارات الحركية (التناسق والمهارات الحركية الدقيقة) والمهارات الاجتماعية والمهارات العاطفية (التعاون وإدارة المشاعر والثقة بالنفس)، خاصةً بطريقة مرحة.
- لخص الباحثان هيرش-باسيك وجولينكوف (2008)، المتخصصان في علم نفس النمو، في مقالهما "لماذا اللعب = التعلم"، عددًا كبيرًا من الدراسات التي تثبت أن اللعب يعزز الاستقلالية والمبادرة والفضول، وهي ثلاثة عناصر أساسية في إعداد الأطفال للتعلم مدى الحياة.
- أظهرت دراسة حديثة أجريت على الأطفال (لونغا 2022) من مراكز التنمية في مرحلة ما قبل المدرسة في جنوب أفريقيا أن التعلم القائم على اللعب يعزز النمو المعرفي والجسدي والعاطفي والاجتماعي والأخلاقي واللغوي للأطفال بشكل عام، وبالتالي تدعو المربين والآباء إلى إدراج اللعب المنتظم والمنظم في حياتهم اليومية كشرط أساسي للاستفادة من هذه الآثار.
"نظرية اللعب باعتباره دوامة من التعلم
المصدر: بوابة الأبحاث
وهذا يؤكد على حقيقة أن اللعب ليس وقتًا للخمول، بل على العكس من ذلك، هو مجال للتجريب والاستكشاف حيث يمكن للأطفال المحاولة والفشل وإعادة المحاولة وجمع معلومات جديدة - هذه هي مراحل التعلم اليومي.
التعليم والتعليم المدرسي
تُعد الألعاب المدمجة في البيئة المدرسية أداة تعليمية قوية. كما يمكن استخدامها لتعلم المفردات أو الرياضيات أو التاريخ أو المنطق. وقد خلص تحليل تلوي أجراه ووترز وآخرون (2013)، نُشر في مجلة علم النفس التربوي، إلى أن الألعاب الجادة لها تأثير إيجابي وقابل للقياس على التحفيز والأداء الأكاديمي.
في فرنسا، أثبتت دراسات أخرى بالفعل فعالية لعب الأدوار في التعلم. من بينها دراسة نُشرت في مجلة علم النفس التربوي أظهرت أن 87% من التلاميذ يتعلمون بشكل أفضل عندما يتم دمج الألعاب في تعلمهم.
تخلق ألعاب لعب الأدوار الافتراضية بيئة ديناميكية تشجع الطلاب على المشاركة والتعاون والإبداع.
في NeoXperiences، على سبيل المثال، نقوم بتطوير مجموعة من الألعاب التعليمية: لعبة Abakus للحساب الذهني، ولعبة OXO للمنطق، ولعبة Nutriquest للصحة، وكلها ألعاب يمكن لعبها على حائط تفاعلي. لعبة مصممة بشكل جيد تحول بيئة تعليمية مملة في بعض الأحيان إلى بيئة تعليمية مليئة بالمغامرة والتحفيز والحيوية.
OXO - لعبة المنطق على حائط تفاعلي
تحديات التكنولوجيا للبالغين والأطفال
يتطرق التلعيب إلى مجموعة متنوعة من المجالات، مما يحقق العديد من الفوائد للشركات والمستخدمين على حد سواء.
التطورات التكنولوجية
أحدثت الأدوات الرقمية تغييرًا كبيرًا في الممارسات التعليمية على مدار العشرين عامًا الماضية. فالأجهزة اللوحية والتطبيقات التعليمية المتسلسلة وألعاب الفيديو التفاعلية والواقع المعزز والأجهزة الغامرة تفتح تجارب جديدة وتحفز الأطفال.
لقد حولت منصات مثل Minecraft: الإصدار التعليمي و Kahoot آلاف المدارس حول العالم، مما جعل الألعاب الرقمية وسيلة أساسية للتعلم التعاوني والإبداعي.
مثال على نتيجة لعبة ماين كرافت: تم تنفيذ النسخة التعليمية من لعبة ماين كرافت في عام 2018 من قبل مدرسة سات بول ميتال باعتبارها "مدرسة عرض مايكروسوفت"، وهي مؤسسة هندية مقرها في لوديانا، وقد أصبحت النسخة التعليمية من لعبة ماين كرافت من الألعاب التي لا غنى عنها في عمليات التعلم الإبداعي وفي خدمة علم التربية متعدد التخصصات.
- يمكن قياس تأثير ماين كرافت في عدة مجالات. كجزء من أطروحة الماجستير، أجرت مديرة المدرسة، السيدة بوبندر غوغيا، دراسة حالة مع أحد الفصول الدراسية وعينة من 30 طالبًا من المستوى الثالث و30 طالبًا من المستوى الرابع.
تمكنت من ملاحظة فرق كبير في نتائج الرياضيات بين المجموعات التي تم تدريسها باستخدام ماين كرافت والمجموعة التي تم تدريسها بالطريقة التقليدية. فمن ناحية، تم اختبار الطلاب بعد أن قام المعلم بتدريس الدرس بالطريقة التقليدية، باستخدام ورقة عمل. أما الطلاب الآخرون، الذين لم يكن أداؤهم جيدًا، فقد تمكنوا من تحديهم في شكل التعلم من خلال اللعب.
ووفقًا لتقرير اليونسكو لعام 2021، فإن ما يقرب من 90% من البلدان قد أجرت شكلاً من أشكال التحول إلى التعلم الرقمي في نظام التعليم، لا سيما في أعقاب أزمة كوفيد-19.
وقت الشاشة وانخفاض التركيز
قد توفر التكنولوجيا الرقمية فرصاً جديدة، ولكنها أيضاً مدعاة للقلق.
كما أشار عدد من الدراسات، يمكن أن يؤثر الوقت الطويل أمام الشاشات على تركيز الأطفال ونومهم وعلاقاتهم. على سبيل المثال، تقترح منظمة الصحة العالمية (WHO) الحد من الوقت الذي يقضيه الأطفال دون سن الخامسة أمام الشاشات لمدة ساعة واحدة كحد أقصى.
- ووفقًا للمقياس الرقمي لعام 2025 الذي أعدته شركة CREDOC وجربته شركة Arcep و Arcep و Arcom و CGE و ANCT، يقضي شخص واحد من كل أربعة أشخاص أكثر من 5 ساعات يوميًا في الاستخدام الشخصي للشاشات.

المصادر: أرسيب
ووفقًا للرسم البياني، قال 72% من المشاركين في الاستطلاع أنهم يقضون أكثر من ساعتين يوميًا في استخدام الشاشات، بينما يقضي 25% منهم أكثر من 5 ساعات، بما في ذلك 39% من الفئة العمرية 18-24 عامًا. ويعزى هذا التجدد في الاستخدام الرقمي إلى الاستخدام الواسع النطاق للهواتف الذكية، التي يستخدمها الآن 91% من السكان، متقدماً على أجهزة الكمبيوتر (89%) والأجهزة اللوحية (54%).
وتثير هذه النتائج مسألة الاستخدام المتوازن والمستنير للأدوات الرقمية من حيث المحتوى وإدارة الوقت في السن المناسبة للأطفال.
القراءة في المقعد الخلفي
قد ينظر بعض المعلمين أو الآباء والأمهات إلى ظهور التكنولوجيا الرقمية والألعاب الرقمية على أنه أمرٌ يُبعد الممارسات التقليدية (القراءة والكتابة والتوجيه وما إلى ذلك) إلى "الخلف" في مواجهة أداة "ممتعة" جديدة مقارنة بالأداة "المدرسية" القديمة. ومع ذلك، تظهر الأبحاث أن بعض الألعاب الرقمية المصممة جيدًا تعزز بالفعل بعض المهارات المتعلقة بالقراءة.
- فقد أظهر ماير (2014)، على سبيل المثال، أن بعض الألعاب السردية تعزز فهم النص، وعلى وجه الخصوص، القدرة على تحليل النصوص التي تحتوي على معلومات معقدة، حيث يُطلب من الطفل أن يقود السرد بنفسه داخل حبكة اللعبة، وفك رموز القرائن واتخاذ قرارات منطقية.
تشجع الألعاب التي تستخدم الحوار والفيديو على محو الأمية من خلال كتابة الحوار بقدر ما تشجعها من خلال الفيديو.
وبالمثل، فإن الألعاب التفاعلية التي تجعل الأطفال منتبهين للتعليمات المكتوبة تدعوهم إلى ابتكار جمل يستخرجون منها الكلمات التي يحتاجون إليها لمعجم الكلمات التي يحتاجون إلى تعلمها من أجل قراءة النص أو فهمه. وبدلًا من وضع الألعاب الرقمية في مواجهة القراءة، يبدو واضحًا لنا أن الألعاب الرقمية ستكون مكملة مفيدة وذكية، حيث يكمل النظامان بعضهما البعض في التعليم.
التعليم الترفيهي: الجمع بين التعليم والتكنولوجيا

التعليم الترفيهي هو مصطلح مركب من التعليم والترفيه. وهو يشير إلى المحتوى الذي يجمع بين التعلم والترفيه لجذب اهتمام المتعلم وتحفيزه. المفهوم بسيط: كلما زاد استمتاع الأطفال والبالغين بالتعلم، قلّ نسيانهم وحفظهم ومثابرتهم.
ويرى زوش وآخرون (2018) أن التعليم الترفيهي يتيح التعلم بالتمثيل لأنه يشرك المتعلمين في مواقف يتعين عليهم فيها حشد الموارد والتعاون وإيجاد الحلول من خلال التفكير أو الإبداع. تحتل ألعاب الفيديو الرقمية التفاعلية مكانها في التعليم الترفيهي. فهي تقدم تجارب غامرة تجمع بمهارة بين الإدراك والإبداع والتفاعل الاجتماعي.
ألعاب رياضية تفاعلية
تغوص الألعاب التفاعلية بالأطفال في عوالم يستطيعون فيها الحركة واللعب بما حولهم والتعلم من خلال المحاولة، من خلال ارتكاب الأخطاء. تعمل الجدران التفاعلية على تهيئة الظروف لمجموعات من الأطفال للعب ألعاب سعيدة معاً، تجمع بين التعلم والمجهود البدني.
هذه الحلول ليست مجرد متعة فقط: فهي تنمي تناسق الحركات، والرغبة في اللعب معًا، والانتباه لبعضنا البعض، والذاكرة، والتحفيز، والرغبة في إيجاد الحل.
الألعاب الرياضية التفاعلية الألعاب الرياضية التفاعلية تتميز بميزة الجمع بين التحفيز المعرفي والنشاط البدني: فهي تغذي حاجة الطفل إلى ممارسة الرياضة وتحافظ في الوقت نفسه على حاجته إلى بعض الهدوء من أجل التعلم. تشير الدراسات إلى أن استخدام عدة طرائق في نفس الوقت (في هذه الحالة الجسم والحواس) للتعلم يجعل الأطفال يحتفظون بالمعلومات لفترة أطول، من ناحية، ويصبحون أكثر انخراطًا في النشاط، من ناحية أخرى (ماير، 2014).
مسابقة ولغز
تعمل الأشكال القصيرة مثل الاختبارات القصيرة على الإنترنت أو الألغاز أو ألعاب الهروب على تحفيز الذاكرة والمنطق من خلال تقديم تغذية راجعة فورية. تستخدم هذه الألعاب القصيرة مبدأ التعزيز الإيجابي: حيث يحصل الأطفال على مكافأة فورية عندما ينجحون، مما ينطوي على فائدة إضافية تتمثل في تحفيزهم على الاستمرار.
- هذا هو الحال، على سبيل المثال، مع لعبة الهروب التعليمية التي تشجع الأطفال على حل الألغاز لفتح مرحلة جديدة في القصة. ويتجاوز هذا الأمر المنطق أو حتى التعاون والتواصل عندما تُلعب اللعبة في مجموعة، حيث يرغب الطفل في الحصول على الإجابة الكاملة للعبة وبالتالي يستجدي أقرانه.
التعاون والألعاب الجماعية
تساعد الألعاب الجماعية، سواء كانت رقمية أو تقليدية، على تطوير المهارات الاجتماعية. فالاستماع والتحدث والتفاوض والتعاون كلها مهارات مطلوبة للفوز وأيضاً للنجاح في الألعاب الجماعية.
- وقد أظهر هيرش-باسيك وجولينكوف (2008) أن التفاعل الاجتماعي أثناء اللعب يدعم تطور اللغة وفهم الكون الاجتماعي، مع خلق بيئة محفزة ومطمئنة بشكل إيجابي للقيام بأنشطة التعلم.
النزهات التعليمية: التعلم أثناء قضاء وقت ممتع خارج المنزل
ألعاب تعليمية على حائط تفاعلي
الحوائط التفاعلية عبارة عن أجهزة يمكن للأطفال استخدامها في بيئة جماعية للحصول على تجارب ممتعة أو تعليمية. تساعد الجدران التفاعلية على تطوير التنسيق الحركي والانتباه والتعاون والذاكرة.
تجعل هذه الأجهزة التعلّم أكثر حيوية وجاذبية للأطفال، حيث أنهم يتنقلون ويتفاعلون مع أفراد آخرين أثناء محاولتهم الحصول على الإجابة الكاملة للعبة ما.
على سبيل المثال، يمكن أن يقدم الحائط التفاعلي اختبارات جماعية حول موضوعات علمية أو ألعاب مفردات أو أنشطة المهارات الحركية الدقيقة والإجمالية. تشجع هذه التجارب كلاً من الاستقلالية والعمل الجماعي، وتسمح للأطفال باستخدام المهارات التي تعلموها في الفصل في سياق جذاب وممتع.

لعبة الهروب
تشهد ألعاب الهروب التعليمية رواجًا متزايدًا وتبرز كألعاب ترفيهية عملاقة في البيئات المدرسية وغير المدرسية.
يُظهر استعراض لـ 39 دراسة* أُجريت في إطار عرض غرف الهروب التعليمية أنه خارج المجالات التخصصية المستهدفة (الطب من جهة، والعلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات من جهة أخرى)، وحتى لو كانت الأنشطة الخاصة بهذين الغرضين تحتفظ بدرجة أكبر أو أقل من المشاركة من جانب منسقيها، فإنها تُستخدم على نطاق واسع لتعزيز التعلم النشط والمحفز في آن واحد، ومن المرجح أن تشجع على التعاون والتواصل والمهارات متعددة التخصصات.
هذه لعبة يظل الطلاب منخرطين فيها بشكل كبير على الرغم من أن مدة النشاط 60 دقيقة (مجموعات من 4 إلى 6 لاعبين). ولذلك سيكون من المهم بناء أهداف التدريس على مراحل اللعبة لزيادة فعالية تأثيرها التعليمي إلى أقصى حد.
الدراسات: https://scottnicholson.com/pubs/erfacwhite.pdf
في الختام
تعتبر الألعاب كوسيلة للتعلم استراتيجية فعالة ومثبتة تلبي احتياجات الأطفال مع دمج الابتكارات الرقمية. وسواء كانت في شكل ألعاب لوحية أو ألعاب رقمية جادة أو جدران تفاعلية أو ألعاب الهروب التعليمية، فإن الألعاب تشترك في استمتاع المتعلم والتزامه لضمان استدامة التعلم وفعاليته.
وطالما تم تحقيق التوازن الصحيح بين المتعة والتعليم والاستخدام المعقول للشاشات، يمكن أن تصبح الألعاب طريقًا لتعلم أكثر نشاطًا وتعاونًا وتحفيزًا في نهاية المطاف. تفتح الأدوات الرقمية والتفاعلية المصممة والمدعومة بشكل جيد فرصاً تعليمية جديدة للمدارس ومراكز الترفيه والمنزل.
تعال واكتشف عالم NeoXperiences واكتشف الحلول التفاعلية الممتعة التي تجمع بين التعلم والمتعة.
-> لاكتشاف ألعابنا التفاعلية، استكشف عالم NeoXperiences الخاص بنا.
المصادر :
- https://home.fau.edu/musgrove/web/vygotsky1978.pdf
- https://www.researchgate.net/publication/325171106_Learning_through_play_a_review_of_the_evidence
- https://direct.mit.edu/books/monograph/4028/Computer-Games-for-LearningAn-Evidence-Based
- https://www.researchgate.net/publication/237108843_Why_Play_Learning
- https://www.researchgate.net/publication/361081857_Play-based_pedagogy_An_approach_to_advance_young_children’s_holistic_development
- https://www.researchgate.net/publication/263936571_A_Meta-Analysis_of_the_Cognitive_and_Motivational_Effects_of_Serious_Games
- https://blogs-fr.vorecol.com/blog-limpact-des-jeux-de-role-virtuels-sur-lengagement-des-apprenants-dans-les-lms-168956
- تعليم ماين كرافت: https://apps.microsoft.com/detail/9nblggh4r2r6
- https://education.minecraft.net/en-us/blog/creative-learning-and-leadership–minecraft-education-edition-at-indias-sat-paul-mittal-school
- https://www.unesco.org/en/articles/renewing-education-transform-future-critical-perspectives-transforming-education-summit-0
- https://www.arcep.fr/cartes-et-donnees/nos-publications-chiffrees/barometre-du-numerique/le-barometre-du-numerique-edition-2025.html
- https://fr.themedialeader.com/barometre-du-numerique-2025-plus-de-4-francais-sur-10-jugent-passer-trop-de-temps-sur-les-ecrans/
المقال منشور بواسطة:
منشورات أخرى
اكتشف كيف يمكن لإضفاء الطابع المرح على التسويق أن يعزز استراتيجية شركتك من خلال تجارب تفاعلية فريدة لعملائك.
تعتبر مناطق اللعب التفاعلية والغامرة مثالية للفنادق والحدائق والمتاجر والمطاعم. تجربة ممتعة ومرحة للصغار والكبار.
NeoXperiences في IAAPA 2024 من 24 إلى 26 سبتمبر 2024، تشرفت NeoXperiences بالمشاركة في IAAPA Expo Europe في أمستردام...
