
Comprender el aprendizaje a través del juego
¿Qué es el juego?
¿Qué entendemos por "un juego"?
Según el diccionario de la Academia Francesa, un juego es una actividad en la que se participa para divertirse o entretenerse, sin nada en juego. Algunas personas tienen una opinión negativa de los juegos de azar. Por supuesto, el objetivo principal es divertirse, pero el juego también desempeña un papel importante en nuestras vidas.
- En su libro Le jeu et l'enfant (1955), el psicólogo y profesor universitario Jean Château afirma que "los juegos sirven para desarrollar las aptitudes del jugador, especialmente del niño". Roger Caillois, basándose en las teorías de Château, añadió una teoría más precisa y abarcadora, a saber, que "el juego es una fuente de dinamismo en la sociedad". Se basó especialmente en los trabajos e investigaciones de Huizinga, historiador neerlandés especializado en historia cultural, quien, tras analizar las características fundamentales del juego, demostró que desempeñaba un papel importante en el propio desarrollo de la civilización.
El juego es algo más que una distracción: es una auténtica herramienta de desarrollo personal y colectivo. Ya sea el niño que aprende jugando o la sociedad que se construye en torno a esta dinámica, el juego forma parte de nuestra evolución. Lejos de ser inútil, contribuye al aprendizaje, la creatividad y la cohesión social, confirmando su papel esencial en nuestras vidas.
Psicología infantil e implicación
En sus libros La formation du symbole chez l'enfant (1945) y La psychologie de l'intelligence (1947), el psicólogo suizo Jean Piaget (1896-1980) demostró que el juego es un motor fundamental del desarrollo intelectual. A través del juego, los niños aprenden a su propio ritmo y organizan sus ideas y su forma de pensar.
- Lev Vygotsky (1896-1934), psicólogo y pedagogo ruso, aportó su visión del tema en su libro Mind in Society (publicado en 1978, basado en su obra). En esta obra, subrayó la importancia de la interacción social en el desarrollo del niño. En su opinión, los juegos en grupo sitúan a los niños en una zona próxima de desarrollo, donde el aprendizaje se ve favorecido por los intercambios con otros niños y el apoyo de los adultos.
- Estas perspectivas pueden encontrarse en investigaciones más recientes. Por ejemplo, investigadores del Johns Hopkins Science of Learning Institute han realizado una revisión bibliográfica titulada "Learning through play: a review of the evidence".
- Llegan a la conclusión de que el juego favorece un aprendizaje activo y duradero, porque combina compromiso, motivación y libertad para explorar. En otras palabras, cuanto más se parezca la experiencia educativa a una actividad lúdica, más probabilidades tendrá el niño de perseverar y retener la información.
Aprendizaje personalizado
Uno de los grandes puntos fuertes de los juegos reside en su capacidad para tener en cuenta el ritmo y las necesidades de cada niño. Los juegos digitales permiten un aprendizaje diferenciado al adaptar dinámicamente el nivel de dificultad.
- Por ejemplo, un programa educativo podría ofrecer ejercicios más sencillos para completar cuando el niño tenga dificultades o, por el contrario, aumentar el nivel de dificultad para animarle a comprometerse más con el progreso.
En su libro Computer Games for Learning: An Evidence-Based Approach (MIT Press, 2014), Richard E. Mayer, catedrático de Psicología de la Universidad de California, lleva a cabo un análisis sistemático de los efectos de los juegos educativos digitales. Demuestra que juegos interactivos que se basan en mecanismos de retroalimentación inmediata y progresión personalizada, fomentan realmente el compromiso y la perseverancia a la hora de enfrentarse a tareas serias.
Estos resultados demuestran que un niño que aprende de acuerdo con sus capacidades lo hace con éxito, al tiempo que gana confianza en sí mismo, convirtiéndose en protagonista de su propio éxito en lugar de espectador, lo que hace que la experiencia sea aún más eficaz y agradable.
Juegos con un objetivo educativo
No todos los juegos son educativos. Es importante distinguir entre los juegos creados con una intención educativa (juegos educativos o "serious games") y aquellos cuya finalidad es puramente recreativa. Los juegos educativos tienen objetivos concretos: aprender a resolver un problema, desarrollar la memoria, reforzar la lógica o trabajar en equipo.
- Por ejemplo, un juego de matemáticas puede ofrecer retos de cálculo mental cada vez más difíciles, mientras que un juego interactivo de historia introduce a los alumnos en los principales periodos históricos a través de escenarios inmersivos. Estos enfoques pueden convertir el aprendizaje en una experiencia placentera.
Gamificación
Así pues, la gamificación puede definirse como "el uso de mecanismos de juego en actividades ajenas al ámbito de los juegos" (Deterding, Dixon, Khaled y Nacke, 2011), como la educación o la formación profesional, siendo uno de los ejemplos más comunes las insignias o clasificaciones que aumentan la motivación y el compromiso del alumno.
Según Hamari et al (2014), la gamificación tiene un efecto positivo en la motivación y, sobre todo, en la participación del alumno, siempre que las recompensas no se perciban como artificiales, sino como un auténtico refuerzo del esfuerzo. Si el alumno obtiene una insignia o alcanza un nivel superior, la recompensa también se percibe realmente como un medio de destacar su aprendizaje y constituiría sin duda una forma de progresión y motivación en el proceso de aprendizaje.
Los beneficios de los juegos para el aprendizaje
Aprendizaje evolutivo
El juego no es sólo un medio de entretenimiento: es una herramienta para el desarrollo global del niño en términos de cognición (memoria, creatividad, resolución de problemas), habilidades motoras (coordinación, motricidad fina), habilidades sociales y habilidades emocionales (cooperación, gestión de las emociones, confianza en sí mismo), especialmente de forma lúdica.
- En su artículo "Por qué jugar = aprender", los investigadores Hirsh-Pasek y Golinkoff (2008), especialistas en psicología del desarrollo, resumieron un gran número de estudios para demostrar que el juego fomenta la autonomía, la iniciativa y la curiosidad, tres elementos fundamentales para preparar a los niños para el aprendizaje permanente.
- Un estudio reciente realizado con niños (Lunga 2022) de centros de desarrollo preescolar de Sudáfrica demuestra que el aprendizaje basado en el juego favorece el desarrollo cognitivo, físico, emocional, social, moral y lingüístico general de los niños, por lo que insta a educadores y padres a incluir el juego regular y estructurado en su vida cotidiana como requisito previo para beneficiarse de estos efectos.
" La teoría del juego como espiral de aprendizaje
Fuente : ResearchGate
Esto subraya el hecho de que el juego no es un tiempo de inactividad, sino, por el contrario, un campo de experimentación y exploración en el que los niños pueden probar, fracasar, volver a probar y recoger nueva información: éstas son las etapas del aprendizaje cotidiano.
Aprendizaje educativo y escolar
Integrados en el entorno escolar, los juegos son una poderosa herramienta de enseñanza. Pueden utilizarse incluso para aprender vocabulario, matemáticas, historia o lógica. Un metaanálisis de Wouters et al (2013), publicado en el Journal of Educational Psychology, concluyó que los juegos serios tienen un impacto positivo y medible en la motivación y el rendimiento académico.
En Francia, otros estudios ya han demostrado la eficacia de los juegos de rol en el aprendizaje. Entre ellos, un estudio publicado en el Journal of Educational Psychology muestra que el 87% de los alumnos aprenden mejor cuando se integran juegos en su aprendizaje.
Los juegos de rol virtuales crean un entorno dinámico que anima a los alumnos a implicarse, cooperar y crear.
En NeoXperiences, por ejemplo, desarrollamos multitud de juegos educativos: Abakus para el cálculo mental, OXO para la lógica, Nutriquest para la salud, todos ellos jugables en un muro interactivo. Un juego bien diseñado transforma un entorno a veces aburrido en un entorno de aprendizaje aventurero, motivador y animado.
OXO - Juego de lógica en una pared interactiva
Los retos de la tecnología para adultos y niños
La gamificación afecta a una gran variedad de ámbitos y aporta numerosos beneficios tanto a las empresas como a los usuarios.
Avances tecnológicos
Las herramientas digitales han cambiado enormemente las prácticas educativas en los últimos veinte años. Las tabletas, las aplicaciones educativas en serie, los videojuegos interactivos, la realidad aumentada y los dispositivos inmersivos abren nuevas experiencias y motivan a los niños.
Plataformas como Minecraft: Educational Edition y Kahoot ya han transformado miles de escuelas de todo el mundo, convirtiendo los juegos digitales en un medio central para el aprendizaje colaborativo y creativo.
Ejemplo de resultado Minecraft: Implantada en 2018 por la Sat Paul Mittal School como "Microsoft Showcase School", un establecimiento indio con sede en Ludhiana, la edición educativa del juego Minecraft se ha convertido en un imprescindible en los procesos de aprendizaje creativo y al servicio de la pedagogía interdisciplinar.
- El impacto de Minecraft puede medirse en varios ámbitos. Como parte de su tesis de máster, nuestra directora, Bhupinder Gogia, realizó un estudio de caso con una de las clases y una muestra de 30 alumnos de tercero y 30 de cuarto.
Pudo observar una diferencia significativa en los resultados de matemáticas entre los grupos a los que se enseñó utilizando Minecraft y el grupo al que se enseñó de forma tradicional. Por un lado, se evaluó a los alumnos después de que el profesor hubiera impartido la lección de forma tradicional, utilizando una hoja de ejercicios. Por otro lado, a los alumnos que no habían obtenido buenos resultados se les planteó un reto, en forma de aprendizaje a través del juego.
Según un informe de la UNESCO de 2021, casi el 90% de los países han realizado algún tipo de transición hacia el aprendizaje digital en el sistema educativo, sobre todo a raíz de la crisis de Covid-19.
Tiempo de pantalla y menor concentración
La tecnología digital puede ofrecer nuevas oportunidades, pero también es motivo de preocupación.
Como señalan varios estudios, demasiado tiempo de pantalla puede afectar a la concentración, el sueño y las relaciones de los niños. La Organización Mundial de la Salud (OMS), por ejemplo, sugiere limitar el tiempo de pantalla de los niños menores de 5 años a un máximo de una hora.
- Según el barómetro digital 2025 elaborado por CREDOC y pilotado por Arcep, Arcom, el CGE y ANCT, una de cada cuatro personas dedica más de 5 horas diarias al uso personal de pantallas.

Fuentes: Arcep
Según el gráfico, el 72% de los encuestados afirma pasar más de 2 horas al día utilizando pantallas, y el 25% pasa más de 5 horas, entre ellos el 39% de los jóvenes de 18 a 24 años. Esta renovación del uso digital se sustenta en el uso generalizado de los teléfonos inteligentes, que equipan ya al 91 % de la población, por delante de los ordenadores (89 %) y las tabletas (54 %).
Estos resultados plantean la cuestión de un uso equilibrado e informado de las herramientas digitales en términos de contenidos y gestión del tiempo a la edad adecuada para los niños.
La lectura pasa a un segundo plano
La aparición de la tecnología digital y los juegos digitales puede ser percibida por algunos profesores o padres como algo que relega las prácticas tradicionales (leer, escribir, dirigir, etc.) a un "segundo plano" ante una nueva herramienta "divertida" frente a la vieja herramienta "escolar". Sin embargo, las investigaciones demuestran que algunos juegos digitales bien diseñados refuerzan de hecho ciertas habilidades relacionadas con la lectura.
- Mayer (2014), por ejemplo, ha demostrado que determinados juegos narrativos favorecen la comprensión de textos y, en particular, la capacidad de analizar textos que contienen información compleja, ya que el niño se ve obligado a conducir por sí mismo la narración dentro de la trama del juego, descifrando las pistas y tomando decisiones razonadas.
Los juegos que utilizan el diálogo y el vídeo fomentan la alfabetización a través de la escritura del diálogo tanto como a través del vídeo.
Del mismo modo, los juegos interactivos que hacen que los niños estén atentos a las instrucciones escritas les invitan a idear frases de las que extraer las palabras que necesitan para su propio léxico de palabras que deben aprender para leer o comprender un texto. En lugar de oponer los juegos digitales a la lectura, nos parece evidente que los juegos digitales serán un complemento beneficioso e inteligente, en el que ambos sistemas se complementan en la educación.
Edutainment: combinar educación y tecnología

Edutainment es un término compuesto formado por educación y entretenimiento. Se refiere a contenidos que combinan aprendizaje y entretenimiento para atraer el interés y la motivación del alumno. El concepto es sencillo: cuanto más disfruten aprendiendo los niños y los adultos, menos olvidarán, retendrán y perseverarán.
Para Zosh et al (2018), el eduentretenimiento permite el aprendizaje actoral porque involucra a los alumnos en situaciones en las que tienen que movilizar recursos, cooperar y encontrar soluciones a través de la reflexión o la creatividad. Los videojuegos digitales interactivos tienen su lugar en el edutainment. Ofrecen experiencias inmersivas que combinan hábilmente cognición, creatividad e interacción social.
Juegos deportivos interactivos
Los juegos interactivos sumergen a los niños en mundos donde pueden moverse, jugar con lo que les rodea y aprender probando, cometiendo errores. Las paredes interactivas crean las condiciones para que grupos de niños jueguen juntos a juegos alegres, combinando el aprendizaje con el esfuerzo físico.
Estas soluciones no sólo son divertidas: desarrollan la coordinación de movimientos, las ganas de jugar juntos, la atención por el otro, la memoria, la motivación y el deseo de encontrar la solución.
En juegos deportivos interactivos tienen la ventaja de combinar la estimulación cognitiva y la actividad física: alimentan la necesidad del niño de hacer ejercicio, pero también preservan su necesidad de un poco de calma para aprender. Los estudios demuestran que utilizar varias modalidades al mismo tiempo (en este caso el cuerpo y los sentidos) para aprender hace que los niños retengan la información durante más tiempo, por un lado, y se impliquen más en la actividad, por otro (Mayer, 2014).
Quiz y puzzle
Los formatos cortos, como los concursos en línea, los rompecabezas o los juegos de escape, estimulan la memoria y la lógica al proporcionar una respuesta inmediata. Estos juegos cortos utilizan el principio del refuerzo positivo: los niños reciben una recompensa inmediata cuando tienen éxito, lo que tiene el beneficio añadido de estimular su motivación para continuar.
- Es el caso, por ejemplo, del juego educativo de escape, que anima a los niños a resolver acertijos para desbloquear una nueva etapa de la historia. Esto va más allá de la lógica o incluso de la cooperación y la comunicación cuando el juego se realiza en grupo, ya que el niño quiere obtener la respuesta completa del juego y, por tanto, solicitar a sus compañeros.
Cooperación y juegos en equipo
Los juegos de equipo, ya sean digitales o tradicionales, ayudan a desarrollar las habilidades sociales. Escuchar, hablar, negociar y cooperar son habilidades necesarias para ganar, pero también para tener éxito en un juego de equipo.
- Hirsh-Pasek y Golinkoff (2008) han demostrado que la interacción social durante el juego sustenta el desarrollo del lenguaje y la comprensión del universo social, al tiempo que crea un entorno positivamente motivador y tranquilizador en el que llevar a cabo actividades de aprendizaje.
Salidas educativas: aprender divirtiéndose fuera de casa
Juegos educativos en un muro interactivo
Las paredes interactivas son dispositivos que los niños pueden utilizar en grupo para vivir experiencias divertidas o educativas. Los muros interactivos ayudan a desarrollar la coordinación motora, la atención, la cooperación y la memoria.
Estos dispositivos hacen que el aprendizaje sea más animado y atractivo para los niños, ya que están en movimiento e interactúan con otras personas mientras intentan adquirir la respuesta completa a un juego.
Por ejemplo, un muro interactivo puede ofrecer pruebas en grupo sobre temas científicos, juegos de vocabulario o actividades de motricidad fina y gruesa. Estos experimentos fomentan tanto la independencia como el trabajo en grupo, y permiten a los niños utilizar las habilidades que han aprendido en clase en un contexto atractivo y divertido.

Juego de escape
Los juegos de escape educativos están cada vez más de moda y se perfilan como gigantes del entretenimiento en entornos escolares y extraescolares.
Una revisión de 39 estudios* llevados a cabo en el marco de la presentación de escape rooms educativos muestra que, fuera de los ámbitos disciplinares a los que se dirigen (medicina por un lado, STEM por otro), e incluso si las actividades para estos dos fines conservan un mayor o menor grado de implicación por parte de sus coordinadores, se utilizan ampliamente para promover un aprendizaje a la vez activo y motivador, susceptible de favorecer la colaboración, la comunicación y las competencias transversales.
Se trata de un juego con el que los alumnos permanecen muy implicados a pesar de los 60 minutos de duración de la actividad (grupos de 4 a 6 jugadores). Por lo tanto, será importante basar los objetivos pedagógicos en las etapas del juego para maximizar la eficacia de su impacto educativo.
Estudios: https://scottnicholson.com/pubs/erfacwhite.pdf
En conclusión
Los juegos como vehículo de aprendizaje son una estrategia eficaz y probada que satisface las necesidades de los niños al tiempo que incorpora innovaciones digitales. Ya sea en forma de juegos de mesa, juegos serios digitales, muros interactivos o juegos de escape educativos, los juegos tienen en común el disfrute y el compromiso del alumno para garantizar la sostenibilidad y la eficacia del aprendizaje.
Siempre que se logre un equilibrio adecuado entre diversión, educación y uso razonable de las pantallas, los juegos pueden convertirse en una vía hacia un aprendizaje más activo, colaborativo y, en última instancia, motivador. Las herramientas digitales e interactivas bien diseñadas y respaldadas abren nuevas oportunidades educativas para las escuelas, los centros de ocio y el hogar.
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Fuentes :
- https://home.fau.edu/musgrove/web/vygotsky1978.pdf
- https://www.researchgate.net/publication/325171106_Learning_through_play_a_review_of_the_evidence
- https://direct.mit.edu/books/monograph/4028/Computer-Games-for-LearningAn-Evidence-Based
- https://www.researchgate.net/publication/237108843_Why_Play_Learning
- https://www.researchgate.net/publication/361081857_Play-based_pedagogy_An_approach_to_advance_young_children’s_holistic_development
- https://www.researchgate.net/publication/263936571_A_Meta-Analysis_of_the_Cognitive_and_Motivational_Effects_of_Serious_Games
- https://blogs-fr.vorecol.com/blog-limpact-des-jeux-de-role-virtuels-sur-lengagement-des-apprenants-dans-les-lms-168956
- Minecraft Educación: https://apps.microsoft.com/detail/9nblggh4r2r6
- https://education.minecraft.net/en-us/blog/creative-learning-and-leadership–minecraft-education-edition-at-indias-sat-paul-mittal-school
- https://www.unesco.org/en/articles/renewing-education-transform-future-critical-perspectives-transforming-education-summit-0
- https://www.arcep.fr/cartes-et-donnees/nos-publications-chiffrees/barometre-du-numerique/le-barometre-du-numerique-edition-2025.html
- https://fr.themedialeader.com/barometre-du-numerique-2025-plus-de-4-francais-sur-10-jugent-passer-trop-de-temps-sur-les-ecrans/
Artículo publicado por :
Doriane Perly
Doriane Perly es Directora de Comunicación y Marketing en Neoxperiences. Curiosa, burbujeante y polifacética, gestiona la estrategia digital, la creación de contenidos y el seguimiento del marketing de los productos interactivos. Apasionada por mostrar soluciones innovadoras, disfruta compartiendo las noticias y los éxitos del equipo entre bastidores.
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