Entendiendo la gamificación : definición, principios y aplicaciones para las empresas

Entender la gamificación: definición, principios y aplicaciones para las empresas

Gamificación es un concepto que mezcla el aprendizaje y la mecánica de juego en temas no lúdicos. Si tienes dudas sobre la gamificación y quieres saber cómo puedes beneficiarte de ella, este artículo explica los principios de la gamificación, sus beneficios en distintos ámbitos y cómo puedes integrarla en tus actividades. 

¿Qué es la gamificación?

El sitio gamificación es la integración de mecánicas de juego en una actividad. El término gamificación se utiliza cuando se añade una dimensión lúdica a una actividad no lúdica.

Se trata de un concepto que se ha democratizado a lo largo de los años gracias a sus resultados positivos en términos de implicación de los usuarios, y que ahora se aplica en numerosos ámbitos, como el bienestar, la salud, el ocio, la cultura, la logística, la educación, los eventos y muchos otros.

¿Cuáles son los principios de la gamificación? Los principios de la gamificación se basan en mecanismos de videojuegos como :

  • Las recompensas
  • Ganancias de nivel
  • Obtener distintivos
  • Sistema de archivo
  • Desafíos

Este sistema hace que la experiencia del usuario sea más interactiva y atractiva. Aprenden o realizan una actividad inicialmente seria o mundana mientras se divierten. Esto es lo que mantiene la atención y el compromiso de los clientes o los empleados de la empresa a largo plazo.

Ejemplo: Existen soluciones para rehabilitación física con un sistema de puntos, niveles y retos diarios para animar a los pacientes a hacer sus ejercicios. Con cada sesión que completan, desbloquean nuevos movimientos "extra" e insignias virtuales, lo que hace que todo sea más motivador y divertido, aunque solo estén intentando recuperar la capacidad de sus extremidades.

Dos personas interactúan con las pantallas Neo Move levantando los brazos, en un juego de captura de movimiento

Orígenes y evolución de la gamificación: mecánicas basadas en los videojuegos

Según el historiador y geógrafo griego Heródoto, la historia de la gamificación se remonta al siglo XVI antes de Cristo. El gobernante de Lidia (Asia Menor, actual Turquía occidental), el rey Atys, y su pueblo se enfrentaban a una crisis de hambruna debida a unas condiciones meteorológicas desastrosas. Tras varios años sin solución, al rey y a sus súbditos se les ocurrió una idea. Para mantener la mente ocupada y olvidarse de la hambruna, inventaron sotas, dados, globos y otros objetos. Para acompañarlos, inventaron reglas, equipos y condiciones de victoria. El objetivo era sencillo: vencer a tu oponente.

El rey Atys estableció entonces un sistema para su pueblo: cada dos días, los lidios tenían que comer media ración y, al día siguiente, en lugar de comer, tenían que jugar. El objetivo era levantar la moral y ayudarles a olvidar la hambruna. Los resultados fueron positivos: la gente se dormía más fácilmente después de pasar el día jugando, y estaban más motivados y unidos. Este proceso permitió al rey y a su pueblo sobrevivir a la hambruna durante más de 18 años. Estaban tan cautivados por el juego que se olvidaron por completo del hambre.

Los "juegos de azar" alcanzaron un punto de inflexión en 1978. Un estudiante llamado Richard Bartle creó el primer juego en línea, el MUD1 (Multi-User Dungeon 1). Se trataba de un juego de rol narrativo consistente en retos y misiones en un mundo virtual, en el que los jugadores asumían el papel de personajes e interactuaban entre sí.

El primer juego en línea de la historia y el inicio de la gamificación moderna

Este paso de la gamificación a la era moderna se consiguió integrando situaciones de la vida real en un mundo virtual. Posteriormente, la gamificación siguió desarrollándose y el término "gamificación" se democratizó en 2010, cuando un diseñador de juegos estadounidense previó que nuestras actividades cotidianas fueran acompañadas de sistemas de puntos y recompensas.

Algunos ejemplos y resultados

Tomemos Duolingo, por ejemplo. Esta aplicación fue concebida y creada por Luis von Ahn, el creador de reCAPTCHA, y su alumno Severin Hacker. Duolingo utiliza la gamificación para hacer más divertido el aprendizaje y fidelizar a los usuarios. Más concretamente, la aplicación incorpora un sistema de series diarias en las que los usuarios ganan puntos y XP (experiencia para aumentar el nivel de su cuenta). También hay una tabla de clasificación y un rastreador social para que puedas ver tus progresos y los de tus amigos.

Resultado:

  • Se ha producido un aumento del uso por parte de los usuarios, del 20% al 30% a partir de 2022.
  • La tasa de abandono, por su parte, ha descendido del 47% al 37% en 2023, con una tasa de retención del 63%.
Gráfico que muestra los índices de retención de aplicaciones como duo lingo

Para comprender mejor estos datos, veamos las tasas de retención y abandono de una aplicación en general.

Gráfico de la tasa de retención y abandono

Según un análisis de Localytics, cualquier aplicación verá descender su tasa de retención entre el primer y el tercer mes. Según estos datos, al tercer mes, menos de 3 de cada 10 usuarios permanecen activos.

  • Gracias a sus mecanismos basados en el juego, Duolingo ha conseguido fidelizar a cada vez más usuarios. Es poco probable que sus usuarios utilicen otra aplicación de idiomas, mientras que los usuarios de otras aplicaciones utilizan Duolingo.

Otro ejemplo sería Nike Run Club. Una aplicación para correr y entrenar que te mantiene motivado. ¿Cómo motiva a sus usuarios? Nike también ha apostado por la gamificación. ¿Cómo han implementado la gamificación?

  • Etapas de desbloqueo
  • Sistemas de recompensa
  • Leaderboard (clasificación de usuarios por puntos): aumenta la competitividad
  • Vínculos sociales: compartir y hacer ejercicio en grupo, con la familia o los amigos.
  • Retos de tiempo limitado con premios: este sistema de tiempo limitado aumenta la participación y la motivación de los usuarios.
Gamificación-pizarra-nike

Gracias a esta gamificación, Nike Run Club ha visto aumentar su tasa de retención en un 21 y ha mantenido su posición como una de las mejores aplicaciones de running.

En NeoXperiences, explotamos el concepto de gamificación a través de la tecnología de muros interactivos para crear experiencias interactivas e inmersivas en juegos, educación y deporte.

Los beneficios de la gamificación en distintos sectores

La gamificación afecta a una gran variedad de ámbitos y aporta numerosos beneficios tanto a las empresas como a los usuarios.

Muro interactivo de NeoXperiences con dos adultos jugando a Angry Birds Dream Blast

Cuando la gamificación se une a la educación

En el sector educativo, las numerosas ventajas de la gamificación están bien establecidas. A veces incluso se denominaedutainment. Según una encuesta del New Media Consortium, los sistemas de formación gamificados consiguen que los estudiantes se impliquen un 34% más que la formación tradicional. Gracias a mecanismos como la concesión de insignias, clasificaciones y otras recompensas, se anima a los estudiantes a seguir motivados y a completar las distintas tareas que se les proponen.

Un ejemplo son los juegos serios utilizados en la enseñanza primaria, secundaria y universitaria. Estos juegos, que pretenden educar divirtiendo, son cada vez más populares. Plataformas como Duolingo, que permite aprender un idioma a través de juegos, han contribuido a que el aprendizaje sea más divertido y eficaz.

Cuando la gamificación se une al deporte

La gamificación en el deporte también es muy común, sobre todo en aplicaciones de fitness. Es lo que se conoce como sportainement. Plataformas como Nike+, Strava y Fitbit utilizan elementos de juego para motivar a sus usuarios. Por ejemplo, proponen a los participantes retos que les permiten comparar su rendimiento con el de otros usuarios a través de una clasificación. Un estudio de Harvard Business Review demuestra que los usuarios que participan en retos gamificados aumentan su actividad física una media del 27%.

En paredes interactivas e interactivos juegos deportivos interactivoscomo los desarrollados por NeoXperiences, ofrecen experiencias más envolventes y atractivas para los aficionados al deporte.

Gamificación en el lugar de trabajo: impulsar el compromiso de los empleados

Las empresas han comprendido la importancia de la gamificación para estimular el compromiso de los empleados. Un estudio de Gallup reveló que sólo el 15% de los empleados de todo el mundo están realmente comprometidos con su trabajo, lo que se traduce en una menor productividad. La implantación de la gamificación en plataformas de gestión del talento o programas de formación ha demostrado que los empleados motivados por recompensas y objetivos de progresión eran un 48 % más productivos.

Empresas como Salesforce están utilizando la gamificación para animar a los empleados a alcanzar sus objetivos empresariales. Los equipos pueden ganar insignias, puntos e incluso viajes de recompensa por su rendimiento, creando un entorno de trabajo más dinámico.

Gamificación en marketing: crear experiencias únicas

En marketing, la gamificación ayuda a reforzar la fidelidad de los clientes al tiempo que aumenta la interacción. Un ejemplo emblemático es Starbucks, que ha integrado un sistema de recompensas gam ificado en su programa de fidelización. Según un estudio de Loyalty360, los clientes que participan en programas de fidelización gamificados gastan un 47 % más por visita que los que no lo hacen.

Las pantallas dinámicas y las instalaciones interactivas gamificadas, como los muros interactivos, se utilizan cada vez más en eventos y tiendas. Estos dispositivos permiten ofrecer una experiencia personalizada a los clientes, creando una mayor conexión con la marca. Por ejemplo, un muro interactivo puede incluir juegos en directo en los que los participantes pueden ganar premios o promociones en tiempo real, lo que aumenta la participación de los visitantes.

Obtenga más información leyendo nuestro artículo dedicado al marketing de gamificación

¿Cómo puede integrarse la gamificación en su empresa?

La integración de la gamificación en una empresa depende de los objetivos, el público objetivo y los recursos disponibles. He aquí algunos pasos para integrar la gamificación.

Determinar los objetivos y el público destinatario

Antes de empezar a integrar la gamificación, es esencial tener una idea clara de sus objetivos. ¿Está buscando :

  • Aumentar la participación de los usuarios
  • Mejorar la formación de los empleados
  • Reforzar la fidelidad de los clientes
  • ¿Fomentar la compra de productos/servicios?

Una vez claros los objetivos, también hay que determinar el público destinatario (niños, adultos, empleados, clientes) para elegir los mecanismos de juego más adecuados.

Elegir la mecánica de juego adecuada

  • El sitio mecanismos de juego son variados y deben elegirse en función de los objetivos y el público. Una vez determinados estos parámetros, pueden añadirse elementos como insignias, recompensas, clasificaciones, retos o niveles para fomentar la participación y aumentar la motivación.
  • El uso de tecnologías interactivascomo los muros interactivos o las aplicaciones móviles gamificadas, puede ser una auténtica palanca para enriquecer la experiencia y potenciar el compromiso.

Medición y análisis de resultados

  • Es importante medir los resultados de su estrategia de gamificación. Es muy recomendable utilizar herramientas de análisis para evaluar el impacto de su estrategia en el compromiso de los usuarios, la productividad de los empleados y la rotación. Al medir los resultados, puedes adaptar tus mecánicas de juego para que sean aún más eficaces.

Tecnologías de gamificación

Gracias a los avances tecnológicos, están surgiendo varias formas de gamificación. 

Las aplicaciones

Gamificación en el móvil aplicaciones móviles son cada vez más populares. Los usuarios obtienen una experiencia más divertida y motivadora con juegos educativos, retos en línea o recompensas.

Tabletas y mesas de juegos interactivos

En tabletas interactivas y las mesas de juego son potentes herramientas para introducir la gamificación en entornos físicos como parques infantiles. Permiten a los usuarios participar en actividades lúdicas, educativas o deportivas.

Muros interactivos

En muros interactivos son instalaciones que transforman cualquier espacio en una dinámica zona de juegos. Estas instalaciones crean experiencias inmersivas que pueden utilizarse para actividades educativas, retos deportivos o juegos de rompecabezas. Estas instalaciones son muy interesantes en parques comerciales y de ocio para crear actividades públicas o juegos a medida. 

Gamificación y realidad aumentada/virtual

La integración de la realidad aumentada o realidad virtual con la gamificación abre infinitas posibilidades para experiencias aún más inmersivas y entretenidas. Estas tecnologías permiten crear entornos virtuales en los que los usuarios pueden interactuar y progresar a través de niveles o retos.

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Doriane Perly

Doriane Perly es Directora de Comunicación y Marketing en Neoxperiences. Curiosa, burbujeante y polifacética, gestiona la estrategia digital, la creación de contenidos y el seguimiento del marketing de los productos interactivos. Apasionada por mostrar soluciones innovadoras, disfruta compartiendo las noticias y los éxitos del equipo entre bastidores.

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