Inhaltsverzeichnis :
- Was ist Gamification
- Ursprünge und Entwicklung der Gamification: Mechanismen, die auf Videospielen basieren (Lernen durch Spielen)
- Die Vorteile von Gamification in verschiedenen Bereichen
- Gamification im Marketing: Einzigartige Erlebnisse schaffen
- Wie kann man Gamification in sein Unternehmen integrieren?
- Die Technologien der Gamification
Gamifizierung oder Ludifizierung auf Deutsch, ist ein Konzept, das Lernen und Spielmechanik in nicht spielerischen Themen vermischt. Wenn Sie Fragen zur Gamifizierung haben und wissen möchten, wie Sie davon profitieren können, erklärt Ihnen dieser Artikel die Prinzipien der Gamifizierung, ihre Vorteile in verschiedenen Bereichen und wie Sie sie in Ihre Aktivitäten integrieren können.
Was ist Gamification
Die gamification, spielerische Gestaltung auf Französisch, besteht darin, Spielmechanismen in eine Aktivität zu integrieren. Man spricht von Gamification, wenn man eine spielerische Dimension in eine Aktivität einbringt, die eigentlich nicht spielerisch ist.
Es handelt sich um ein Konzept, das sich im Laufe der Jahre aufgrund seiner positiven Ergebnisse in Bezug auf das Engagement der Nutzer demokratisiert hat und heute in verschiedenen Bereichen wie: Wellness, Gesundheit, Freizeit, Kultur, Logistik, Bildung, Eventmanagement und vielen anderen angewandt wird.
Was sind die Prinzipien der Ludifizierung? Die Prinzipien der Ludifizierung greifen Mechanismen aus Videospielen auf, wie z. B. :
- Die Belohnungen
- Der Gewinn von Ebenen
- Erhalt von Abzeichen
- Ordnungssystem
- Herausforderungen
Dieses System macht die Erfahrungen der Nutzerinnen und Nutzer interaktiver und einnehmender. Sie lernen oder führen eine ursprünglich ernste oder banale Tätigkeit aus, während sie Spaß haben. Das ist es, was die Aufmerksamkeit und das Engagement der Kunden oder Mitarbeiter von Unternehmen langfristig aufrechterhält.
Beispiel: Es gibt Lösungen für körperliche Rehabilitation mit einem Punktesystem, Levels und täglichen Herausforderungen, um die Patienten zu motivieren, ihre Übungen zu machen. Mit jeder absolvierten Sitzung schalten sie neue "Bonus"-Bewegungen und virtuelle Abzeichen frei, was das Ganze motivierender und spielerischer macht, auch wenn sie eigentlich nur die Fähigkeiten ihrer Gliedmaßen wiedererlangen wollen.
Ursprünge und Entwicklung der Gamification: Mechaniken, die auf Videospielen basieren
Laut Herodot, einem griechischen Historiker und Geographen, reicht die Geschichte der Gamification bis ins 16. Jahrhundert v. Chr. zurück. Der Herrscher von Lydien (Kleinasien, heute der westliche Teil der Türkei), König Atys, und sein Volk sahen sich aufgrund der katastrophalen Wetterbedingungen einer Hungerkrise gegenüber. Nachdem mehrere Jahre lang keine Lösung gefunden worden war, schlugen der König und seine Untertanen eine Idee vor. Um die Gedanken zu beschäftigen und nicht an die Hungersnot zu denken, erfanden sie Knöchelchen, Würfel, Luftballons und andere Gegenstände. Passend dazu erfanden sie Regeln, Mannschaften und Siegbedingungen. Das Ziel war einfach: den Gegner besiegen.
König Atys führte daraufhin ein System für sein Volk ein: Jeden zweiten Tag mussten die Lyder eine halbe Ration essen, und am nächsten Tag sollten sie statt zu essen spielen. Das Ziel war es, die Moral zu heben und sie die Hungersnot vergessen zu lassen. Die Ergebnisse waren positiv: Das Volk schlief nach einem Tag, den es mit Spielen verbracht hatte, leichter ein, war motivierter und hielt besser zusammen. Dieser Prozess ermöglichte es dem König und seinem Volk, die Hungersnot über 18 Jahre lang zu überleben! Sie waren vom Spiel so gefesselt, dass sie den Hunger vergaßen.
Das "Spielen" erlebte in den 1978er Jahren einen Wendepunkt. Ein Student namens Richard Bartle entwickelte das allererste Online-Spiel, MUD1 (Multi-User Dungeon 1). Dabei handelte es sich um ein narratives Rollenspiel, das aus Herausforderungen und Quests in einer virtuellen Welt bestand und zusätzlich Interaktionen zwischen Spielern bot, die in die Rolle von Charakteren schlüpften.
Diese Integration von Situationen aus dem realen Leben in eine virtuelle Welt war der Grund für den Sprung der Gamification in das moderne Zeitalter. Die Gamification entwickelte sich weiter und der Begriff "Gamification" wurde 2010 demokratisiert, als ein amerikanischer Spieldesigner unsere täglichen Aktivitäten mit Punktesystemen und Belohnungen verknüpfte.
Einige Beispiele und Ergebnisse
Nehmen wir das Beispiel Duolingo. Eine Anwendung, die von Luis von Ahn, dem Erfinder von reCAPTCHA, und seinem Studenten Severin Hacker erdacht und entwickelt wurde. Duolingo nutzt spielerische Elemente, um das Lernen unterhaltsamer zu gestalten und die Nutzer an sich zu binden. Genauer gesagt, integriert die App ein System von täglichen Serien, bei denen die Nutzer Punkte und XP (Erfahrung, um das Niveau ihres Kontos zu erhöhen) verdienen. Außerdem gibt es ein Ranking und Social Tracking, um den eigenen Fortschritt und den der Freunde zu sehen.
Ergebnis :
- Es gab einen Anstieg der Nutzung durch die Nutzer von 20 % auf 30 % nach 2022.
- Die Abbruchquote hingegen ist von 47% auf 37% im Jahr 2023 gesunken, bei einer Verbleibsquote von 63%.
Um diese Daten besser zu verstehen, analysieren wir die Behaltens- und Abbruchraten einer Anwendung im Allgemeinen.
Laut einer Analyse von Localytics sinkt bei jeder beliebigen Anwendung die Verbleibquote zwischen dem ersten und dem dritten Monat. Diesen Daten zufolge bleiben im dritten Monat weniger als 3 von 10 Nutzern aktiv.
- Dank der Spielmechanismen konnte Duolingo immer mehr Nutzer an sich binden. Seine Nutzer nutzen kaum eine andere Sprachanwendung, während die Nutzer anderer Anwendungen Duolingo nutzen.
Ein weiteres Beispiel wäre Nike Run Club. Eine App, mit der man laufen und trainieren und dabei motiviert bleiben kann. Wie motiviert man seine Nutzer? Nike hat sich ebenfalls für die Gamification entschieden. Wie haben sie diese Gamification umgesetzt?
- Schritte entsperren
- Belohnungssysteme
- Leaderboard (Rangfolge der Nutzer nach Punkten): erhöht die Wettbewerbsfähigkeit
- Soziale Bindung: Teilen und Üben in der Gruppe, mit der Familie oder mit Freunden
- Zeitlich begrenzte Challenges mit Preisen: Dieses Zeitsystem erhöht die Teilnahme und die Motivation der Nutzer.
Dank dieser Gamification konnte der Nike Run Club seine Bindungsquote um 21 % erhöht. und behielt eine Position unter den besten Lauf-Apps.
Bei NeoXperiences nutzen wir das Konzept der Gamification über die Technologie der interaktiven Wand, die es ermöglicht, interaktive und immersive Erlebnisse sowohl im Spiel, in der Bildung als auch im Sport zu schaffen.
Die Vorteile von Gamification in verschiedenen Bereichen
Gamification berührt verschiedene Bereiche und bringt somit viele Vorteile für Unternehmen und Nutzer mit sich.
Wenn Gamification auf Bildung trifft
Im Bildungssektor sind die zahlreichen Vorteile der Gamification nicht mehr zu übersehen. Manchmal wird sogar vonEdutainment gesprochen. Laut einer Umfrage des New Media Consortium sind die Schüler durch gamifizierte Lernmaterialien um 34% stärker involviert als bei herkömmlichen Lernmethoden. Durch Mechanismen wie die Vergabe von Abzeichen, Ranglisten oder anderen Belohnungen werden die Schüler dazu angehalten, motiviert zu bleiben und die verschiedenen Aufgaben, die ihnen gestellt werden, zu erfüllen.
Ein Beispiel dafür sind Serious Games, die in der Grundschule, der Sekundarstufe oder an der Universität eingesetzt werden. Diese Spiele, die darauf abzielen, Bildung zu vermitteln und gleichzeitig Spaß zu machen, werden immer beliebter. Plattformen wie Duolingo, die es ermöglichen, eine Sprache spielerisch zu erlernen, haben dazu beigetragen, dass das Lernen mehr Spaß macht und effektiver wird.
Wenn Gamification auf den Sport trifft
Gamification im Sport ist ebenfalls weit verbreitet, vor allem in Fitness-Apps. Man spricht hier von sportainement. Plattformen wie Nike+, Strava und Fitbit nutzen Spielelemente, um ihre Nutzer zu motivieren. Beispielsweise werden den Teilnehmern Herausforderungen gestellt, die es ihnen ermöglichen, ihre Leistungen über eine Rangliste mit denen anderer Nutzer zu vergleichen. Eine Studie der Harvard Business Review zeigt, dass Nutzer, die an gamifizierten Herausforderungen teilnehmen, ihre körperliche Aktivität um durchschnittlich 27 % steigern.
Die interaktive Wände und die interaktive Sportspielewie die von NeoXperiences entwickelten, ermöglichen immersivere und engagiertere Erfahrungen für Sportler.
Gamification in Unternehmen: Förderung des Mitarbeiterengagements
Unternehmen haben erkannt, wie wichtig Gamification ist, um das Engagement ihrer Mitarbeiter zu steigern. Eine von Gallup durchgeführte Studie ergab, dass nur 15 % der Arbeitnehmer weltweit wirklich engagiert bei der Arbeit sind, was zu einem Rückgang der Produktivität führt. Die Implementierung von Gamification in Talentmanagementplattformen oder Schulungsprogrammen hat gezeigt, dass Mitarbeiter, die durch Belohnungen und Fortschrittsziele motiviert wurden, um 48 % produktiver waren.
Unternehmen wie Salesforce setzen Gamification ein, um Mitarbeiter zu motivieren, ihre Geschäftsziele zu erreichen. Teams können Abzeichen, Punkte und sogar Reisen als Belohnung für ihre Leistungen verdienen und so ein dynamischeres Arbeitsumfeld schaffen.
Gamification im Marketing: Einzigartige Erlebnisse schaffen
Im Marketing kann Gamification die Kundenbindung stärken und gleichzeitig die Interaktion erhöhen. Ein emblematisches Beispiel ist Starbucks, das ein gamifiziertes Belohnungssystem in sein Treueprogramm integriert hat. Laut einer Studie von Loyalty360 geben Kunden, die an gamifizierten Treueprogrammen teilnehmen, 47 % mehr pro Besuch aus als Kunden, die nicht an solchen Programmen teilnehmen.
Dynamische Displays und gamifizierte interaktive Installationen wie interaktive Wände werden immer häufiger bei Veranstaltungen oder in Geschäften eingesetzt. Diese Geräte ermöglichen es, den Kunden ein personalisiertes Erlebnis zu bieten, wodurch eine stärkere Verbindung zur Marke entsteht. Beispielsweise kann eine interaktive Wand Live-Spiele anbieten, bei denen die Teilnehmer in Echtzeit Belohnungen oder Werbeaktionen gewinnen können, wodurch das Engagement der Besucher gestärkt wird.
Erfahren Sie mehr in unserem speziellen Artikel über die Gamification Marketing
Wie kann man Gamification in sein Unternehmen integrieren?
Die Integration von Gamification in einem Unternehmen hängt von den angestrebten Zielen, der Zielgruppe und den verfügbaren Ressourcen ab. Hier sind einige Schritte für eine Integration von Gamification.
Ziele und Zielpublikum identifizieren
Bevor Sie mit der Integration von Ludifizierung beginnen, sollten Sie sich unbedingt über Ihre Ziele. Streben Sie nach :
- Steigern Sie das Engagement der Nutzer
- Die Ausbildung der Mitarbeiter verbessern
- Die Kundentreue stärken
- Zum Kauf von Produkten/Dienstleistungen anregen?
Sobald die Ziele klar sind, muss auch die Zielgruppe (Kinder, Erwachsene, Angestellte, Kunden) bestimmt werden, um die passenden Spielmechanismen auszuwählen.
Wählen Sie geeignete Spielmechanismen
- Die Spielmechanismen sind vielfältig und müssen entsprechend den Zielen und dem Publikum ausgewählt werden. Nach der Festlegung dieser Parameter ist es möglich, Elemente wie Abzeichen, Belohnungen, Ranglisten, Herausforderungen oder Levels hinzuzufügen, um die Teilnahme zu fördern und die Motivation zu steigern.
- Die Verwendung von interaktiven Technologienwie z. B. interaktive Wände oder mobile Gaming-Anwendungen, kann ein echter Hebel sein, um das Erlebnis zu bereichern und das Engagement zu steigern.
Ergebnisse messen und analysieren
- Es ist wichtig, die Ergebnisse der Umsetzung Ihrer Gamification zu messen. Es ist sehr empfehlenswert, Analysetools zu verwenden, um die Auswirkungen Ihrer Strategie auf das Engagement der Nutzer, die Produktivität der Mitarbeiter oder Ihre Umsätze zu bewerten. Wenn Sie die Ergebnisse messen, können Sie Ihre Spielmechanik anpassen, um sie noch effektiver zu machen.
Die Technologien der Gamification
Dank des technologischen Fortschritts entstehen verschiedene Formen der Gamification.
Die Anwendungen
Interaktive Tablets und Spieltische
Die interaktive Tablets und Spieltische sind mächtige Werkzeuge, um Gamification in physischen Umgebungen einzuführen, z. B. auf Spielplätze. Sie ermöglichen es den Nutzern, sich an spielerischen, erzieherischen oder sportlichen Aktivitäten zu beteiligen.
Interaktive Wände
Die interaktive Wände sind Installationen, die jeden Raum in ein dynamisches Spielfeld verwandeln. Mit diesen Installationen lassen sich immersive Erlebnisse schaffen, die für Bildungsaktivitäten, sportliche Herausforderungen oder Denkspiele genutzt werden können. Diese Installationen sind im Einzelhandel und in Freizeitparks sehr interessant, um öffentlich zugängliche Aktivitäten oder maßgeschneiderte Spiele zu schaffen.
Gamification und Augmented/Virtual Reality
Die Integration von Erweiterte Realität oder Virtual Reality mit Gamification eröffnet unendliche Möglichkeiten für noch immer eindringlichere und spielerischere Erlebnisse. Diese Technologien ermöglichen es, virtuelle Umgebungen zu schaffen, in denen die Nutzer interagieren und sich durch Levels oder Herausforderungen weiterentwickeln können.
Quellen:
- Gamification von duolingo
- Erfolg von duolingo
- Wie können gamifizierte Anwendungen das Engagement und die Einstellung gegenüber einer Marke fördern? Der Fall der Nike Run Club App
- Die Annahme der Nike+ Run Club App erforschen: Eine Anwendung der Theorie der begründeten Handlung
- Nike Run Club Beispiel für Gamification
- Die Gamification
- Die Geschichte der Gamification
- Mud1
Artikel veröffentlicht von :
Doriane Perly
Doriane Perly ist Kommunikations- und Marketingbeauftragte bei Neoxperiences. Neugierig, spritzig und vielseitig, steuert sie die digitale Strategie, die Erstellung von Inhalten und die Marketingbetreuung der interaktiven Produkte. Sie hat eine Leidenschaft dafür, innovative Lösungen zu präsentieren und teilt gerne die Hintergründe, Neuigkeiten und Erfolge des Teams.
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