فهم فهم التلعيب : التعريف, المبادئ و التطبيقات ل الشركات الشركات

فهم التلعيب: تعريفه ومبادئه وتطبيقاته بالنسبة للشركات

La gamification ou ludification en français, est un concept qui mélange l’apprentissage et des mécaniques de jeu dans des sujets non ludiques. Si vous avez des questionnements sur la gamification et que vous voulez savoir comment vous pouvez en bénéficier, cet article vous explique les principes de la ludification, ses avantages dans différents domaines, et la manière dont vous pouvez l’intégrer dans vos activités. 

Qu’est-ce que la gamification

La gamification, ludification en français, consiste à intégrer des mécaniques de jeu dans une activité. On parle de gamification lorsqu’on apporte une dimension ludique dans une activité qui ne l’est pas.

Il s’agit d’un concept qui s’est démocratisé au fil des années grâce à ses résultats positifs concernant l’engagement des utilisateurs et qui est aujourd’hui appliqué dans plusieurs domaines comme : le bien-être, la santé, le loisir, la culture, la logistique, l’éducation, l’événementiel et bien d’autres.

Quels sont les principes de la ludification ? Les principes de la ludification reprennent des mécanismes de jeu vidéo tels que :

  • Les récompenses
  • Le gain de niveaux
  • Obtention de badges
  • Système de classement
  • Des défis

Ce système rend l’expérience des utilisateurs plus interactive et engageante. Ils apprennent ou font une activité initialement sérieuse ou banale tout en s’amusant. C’est ce qui permet de garder l’attention et de maintenir l’engagement des clients ou collaborateurs des entreprises sur le long terme.

Exemple  : Il existe des solutions de rééducation physique avec un système de points, de niveaux et de défis quotidiens pour inciter les patients à faire leurs exercices. À chaque séance effectuée, ils débloquent de nouveaux mouvements “bonus” et des badges virtuels, ce qui rend le tout plus motivant et ludique, même s’ils ne cherchent qu’à retrouver les capacités de leurs membres.

Deux personnes interagissent avec des écrans Neo Move en levant les bras, dans un jeu de captation de mouvement

أصول التلعيب وتطوره: آليات تعتمد على ألعاب الفيديو

Selon Hérodote, historien et géographe grec, l’histoire de la gamification remonte au 16e siècle avant J.-C. Le souverain de la Lydie (Asie mineure, actuelle partie ouest de la Turquie), le roi Atys, et son peuple firent face à une crise de famine à cause de conditions climatiques désastreuses. Après plusieurs années sans solution, le roi et ses sujets proposèrent une idée. Afin d’occuper les esprits et de ne pas penser à la famine, ils inventèrent des osselets, des dés, des ballons et d’autres objets. Pour les accompagner, ils inventèrent des règles, des équipes et des conditions de victoire. Le but était simple : battre l’adversaire.

Le roi Atys mit alors en place un système pour son peuple : un jour sur deux, les Lydiens devaient manger une demi-ration et, le lendemain, au lieu de manger, ils devaient jouer. L’objectif était de remonter le moral et de leur faire oublier la famine. Les résultats étaient positifs : le peuple s’endormait plus facilement après une journée passée à jouer, il était plus motivé et plus soudé. Ce processus a permis au roi et à son peuple de survivre à la famine pendant plus de 18 ans ! Ils ont été tellement captivés par le jeu qu’ils en ont oublié la faim.

Le « jeu » a connu un tournant dans les années 1978. Un étudiant du nom de Richard Bartle créa le tout premier jeu en ligne, MUD1 (Multi-User Dungeon 1). Il s’agit d’un jeu de rôle narratif composé de défis et de quêtes dans un monde virtuel, qui propose en plus des interactions entre joueurs incarnant des personnages.

Premier jeu en ligne de l'histoire et début de la gamification moderne

Cette bascule de la gamification à l’ère moderne s’est faite grâce à cette intégration de situations de la vie réelle dans un monde virtuel. La gamification a alors continué de se développer et le terme « gamification » s’est démocratisé en 2010, lorsqu’un game designer américain envisagea nos activités quotidiennes accompagnées de systèmes à points et de récompenses.

Quelques exemples et résultats

Prenons l’exemple de Duolingo. Application pensée et créée par Luis von Ahn, le créateur de reCAPTCHA, et son étudiant Severin Hacker. Duolingo utilise la ludification pour rendre l’apprentissage plus fun et fidéliser ses utilisateurs. Plus précisément, l’application intègre un système de séries quotidiennes où les utilisateurs gagnent des points et de l’XP (de l’expérience pour augmenter le niveau de leur compte). Il y a également un classement et un suivi social pour voir ses progrès et ceux de ses amis.

Résultat :

  • Il y a eu une augmentation d’utilisation des utilisateurs, passant de 20 % à 30 % après 2022.
  • Le taux d’abandon, quant à lui, est passé de 47 % à 37 % en 2023, avec un taux de rétention à 63 %.
Graphique montrant les taux de retention des applications comme duo lingo

Pour mieux comprendre ces données, analysons les taux de rétention et d’abandon d’une application en général.

Graphique taux de rétention et taux d'abandon

Selon une analyse de Localytics, une application quelconque voit son taux de rétention baisser entre le premier et le troisième mois. Selon ces données, au cours du troisième mois, moins de 3 utilisateurs sur 10 restent actifs.

  • Grâce à des mécanismes de jeu, Duolingo a su fidéliser de plus en plus d’utilisateurs. Ses utilisateurs sont peu susceptibles d’utiliser une autre application de langues, alors que les utilisateurs d’autres applications utilisent Duolingo.

Un autre exemple serait Nike Run Club. Une application pour courir et s’entraîner tout en restant motivé. Comment motiver ses utilisateurs ? Nike a opté pour la gamification également. Comment ont-ils mis en place cette ludification ?

  • Déverrouillage des étapes
  • Systèmes de récompenses
  • Leaderboard (classement des utilisateurs par points) : augmente la compétitivité
  • Lien social : partage et exercice en groupe, en famille ou avec des amis
  • Des challenges à durée limitée avec des prix : ce système de durée augmente la participation et la motivation des utilisateurs.
Gamification-leaderboard-nike

Grâce à cette gamification, Nike Run Club a vu son taux de rétention augmenter de 21 % et a conservé une position parmi les meilleures applications de course à pied.

Chez NeoXperiences, nous exploitons le concept de gamification via la technologie du mur interactif permettant de créer des expériences interactives et immersives tant dans le jeu, l’éducation, que le sport.

فوائد التلعيب في القطاعات المختلفة

La gamification touche divers domaines apportant ainsi de nombreux avantage aux entreprises et aux utilisateurs.

حائط NeoXperiences التفاعلي مع شخصين بالغين يلعبان لعبة Angry Birds Dream Blast

عندما يلتقي التلعيب مع التعليم

Dans le secteur de l’éducation, les nombreux bienfaits de la gamification ne sont plus à démontrer. On parle même parfois d’edutainment. D’après une enquête du New Media Consortium, les dispositifs de formation gamifiés rendent les étudiants 34% plus impliqués que la formation traditionnelle. Grâce à des mécaniques telles que l’attribution de badges, des classements, ou d’autres récompenses, les élèves sont incités à rester motivés et à accomplir les différentes missions qui leur sont proposées.

On peut notamment regarder du côté des serious games utilisés en primaire, secondaire, ou à l’université. Ces jeux visant à éduquer tout en s’amusant gagnent en popularité. Des plateformes comme Duolingo, qui permet d’apprendre une langue à travers le jeu, ont contribué à rendre les apprentissages plus fun et plus efficaces.

عندما يلتقي التلعيب مع الرياضة

كما أن التلعيب في الرياضة شائع جداً، خاصة في تطبيقات اللياقة البدنية. يُعرف هذا باسم التلعيب الرياضي. تستخدم منصات مثل Nike+ و Strava و Fitbit عناصر الألعاب لتحفيز مستخدميها. على سبيل المثال، يتم إعطاء المشاركين تحديات تسمح لهم بمقارنة أدائهم بأداء المستخدمين الآخرين من خلال الترتيب. وقد أظهرت دراسة أجرتها هارفارد بيزنس ريفيو أن المستخدمين الذين يشاركون في تحديات الألعاب يزيدون من نشاطهم البدني بمعدل 27%.

الجدران الجدران التفاعلية والتفاعلية الألعاب الرياضية التفاعليةمثل تلك التي طورتها شركة NeoXperiences، تقدم تجارب أكثر غامرة وتفاعلية لعشاق الرياضة.

التلعيب في مكان العمل: تعزيز التزام الموظفين

لقد أدركت الشركات أهمية التلعيب في تحفيز مشاركة الموظفين. فقد كشفت دراسة أجرتها مؤسسة غالوب أن 15% فقط من الموظفين في جميع أنحاء العالم منخرطون حقاً في عملهم، مما يؤدي إلى انخفاض الإنتاجية. وقد أظهر تطبيق التلعيب في منصات إدارة المواهب أو برامج التدريب أن الموظفين الذين يتم تحفيزهم من خلال المكافآت وأهداف التقدم كانوا أكثر إنتاجية بنسبة 48%.

تستخدم شركات مثل شركة Salesforce أسلوب التلعيب لتشجيع الموظفين على تحقيق أهداف أعمالهم. يمكن للفرق كسب شارات ونقاط وحتى رحلات مكافأة على أدائهم، مما يخلق بيئة عمل أكثر ديناميكية.

التلعيب في التسويق: خلق تجارب فريدة من نوعها

في مجال التسويق، يساعد التلعيب في تعزيز ولاء العملاء مع زيادة التفاعل. ومن الأمثلة الرمزية على ذلك ستاربكس، التي قامت بدمج نظام المكافآت القائم على الألعاب في برنامج الولاء الخاص بها. فوفقاً لدراسة أجرتها شركة Loyalty360، فإن العملاء الذين يشاركون في برامج الولاء المُستخدمة في الألعاب ينفقون 47% أكثر من العملاء الذين لا يشاركون في هذه البرامج في كل زيارة.

يتزايد استخدام شاشات العرض الديناميكية والتركيبات التفاعلية المفعمة بالألعاب، مثل الجدران التفاعلية، في الفعاليات والمتاجر. تتيح هذه الأجهزة تقديم تجربة شخصية للعملاء، مما يخلق اتصالاً أقوى مع العلامة التجارية. على سبيل المثال، يمكن أن تحتوي الجدران التفاعلية على ألعاب حية حيث يمكن للمشاركين الفوز بمكافآت أو عروض ترويجية في الوقت الفعلي، مما يعزز مشاركة الزوار.

اكتشف المزيد من خلال قراءة مقالنا المخصص عن تسويق التلعيب

كيف يمكن دمج التلعيب في أعمالك؟

L’intégration de la gamification dans une entreprise dépend des objectifs visés, du public cible et des ressources disponibles. Voici quelques étapes pour une intégration de la gamification.

تحديد الأهداف والجمهور المستهدف

Avant de commencer l’intégration de la ludification, il est essentiel de bien comprendre vos objectifs. Cherchez-vous à :

  • Augmenter l’engagement des utilisateurs
  • Améliorer la formation des collaborateurs
  • Renforcer la fidélité des clients
  • Encourager l’achat de produits/services ?

بمجرد أن تكون الأهداف واضحة، تحتاج أيضًا إلى تحديد الجمهور المستهدف (أطفال، بالغين، موظفين، عملاء) من أجل اختيار آليات اللعبة الأنسب.

اختيار آليات اللعبة المناسبة

  • Les mécanismes de jeu sont variés et doivent être choisis en fonction des objectifs et du public. Après avoir déterminé ces paramètres il est possible d’ajouter des éléments comme des badges, des récompenses, des classements, des défis ou des niveaux  pour encourager la participation et augmenter la motivation.
  • L’utilisation de technologies interactives, comme les murs interactifs ou les applications mobiles gamifiées, peut être un vrai levier pour enrichir l’expérience et renforcer l’engagement.

قياس النتائج وتحليلها

  • Il est important de mesurer les résultats de la mise en place de votre gamification. Il est fortement conseiller d’utilisez des outils d’analyse pour évaluer l’impact de votre stratégie sur l’engagement des utilisateurs, la productivité des collaborateurs ou votre chiffre d’affaire. En mesurant les résultats vous pourrez adapter vos mécaniques de jeu pour les rendre encore plus efficaces.

تقنيات التلعيب

Grâce à l’avancée technologique, plusieurs formes de gamification voient le jour. 

التطبيقات

La gamification dans les applications mobiles sont de plus en plus tendance. Les utilisateurs une expérience plus amusante et motivante avec les jeux éducatifs, des défis en ligne ou des récompenses.

أجهزة لوحية وطاولات ألعاب تفاعلية

Les tablettes interactives et les tables de jeux sont des outils puissants pour introduire la gamification dans des environnements physiques comme les aires de jeux. Elles permettent aux utilisateurs de s’engager dans des activités ludiques, éducatives ou sportives.

الجدران التفاعلية

الجدران الجدران التفاعلية هي تركيبات تحوّل أي مساحة إلى ملعب ديناميكي. تخلق هذه التركيبات تجارب غامرة يمكن استخدامها للأنشطة التعليمية أو التحديات الرياضية أو ألعاب الألغاز. هذه التركيبات مثيرة للاهتمام للغاية في حدائق التجزئة والترفيه لإنشاء أنشطة عامة أو ألعاب مخصصة. 

التلعيب والواقع المعزز/الافتراضي

L’intégration de la réalité augmentée ou de la réalité virtuelle avec la gamification ouvre des perspectives infinies pour des expériences encore plus immersives et ludiques. Ces technologies permettent de créer des environnements virtuels où les utilisateurs peuvent interagir et progresser à travers des niveaux ou des défis.

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الصورة بواسطة دوريان بيرلي

دوريان بيرلي

دوريان بيرلي هي مديرة الاتصالات والتسويق في نيوكسبيرينسز. تتسم بالفضول والمرح والقدرة على إدارة الاستراتيجية الرقمية وإنشاء المحتوى ومتابعة التسويق للمنتجات التفاعلية. وهي شغوفة بعرض الحلول المبتكرة، وتستمتع بمشاركة أخبار الفريق من وراء الكواليس وقصص النجاح.

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