Understanding the gamification : definition, principles and applications for the companies

Understanding gamification: definition, principles and applications for businesses

La gamification ou ludification en français, est un concept qui mélange l’apprentissage et des mécaniques de jeu dans des sujets non ludiques. Si vous avez des questionnements sur la gamification et que vous voulez savoir comment vous pouvez en bénéficier, cet article vous explique les principes de la ludification, ses avantages dans différents domaines, et la manière dont vous pouvez l’intégrer dans vos activités. 

Qu’est-ce que la gamification

La gamification, ludification en français, consiste à intégrer des mécaniques de jeu dans une activité. On parle de gamification lorsqu’on apporte une dimension ludique dans une activité qui ne l’est pas.

Il s’agit d’un concept qui s’est démocratisé au fil des années grâce à ses résultats positifs concernant l’engagement des utilisateurs et qui est aujourd’hui appliqué dans plusieurs domaines comme : le bien-être, la santé, le loisir, la culture, la logistique, l’éducation, l’événementiel et bien d’autres.

Quels sont les principes de la ludification ? Les principes de la ludification reprennent des mécanismes de jeu vidéo tels que :

  • Les récompenses
  • Le gain de niveaux
  • Obtention de badges
  • Système de classement
  • Des défis

Ce système rend l’expérience des utilisateurs plus interactive et engageante. Ils apprennent ou font une activité initialement sérieuse ou banale tout en s’amusant. C’est ce qui permet de garder l’attention et de maintenir l’engagement des clients ou collaborateurs des entreprises sur le long terme.

Exemple  : Il existe des solutions de rééducation physique avec un système de points, de niveaux et de défis quotidiens pour inciter les patients à faire leurs exercices. À chaque séance effectuée, ils débloquent de nouveaux mouvements “bonus” et des badges virtuels, ce qui rend le tout plus motivant et ludique, même s’ils ne cherchent qu’à retrouver les capacités de leurs membres.

Deux personnes interagissent avec des écrans Neo Move en levant les bras, dans un jeu de captation de mouvement

Origins and evolution of gamification: mechanics based on video games

Selon Hérodote, historien et géographe grec, l’histoire de la gamification remonte au 16e siècle avant J.-C. Le souverain de la Lydie (Asie mineure, actuelle partie ouest de la Turquie), le roi Atys, et son peuple firent face à une crise de famine à cause de conditions climatiques désastreuses. Après plusieurs années sans solution, le roi et ses sujets proposèrent une idée. Afin d’occuper les esprits et de ne pas penser à la famine, ils inventèrent des osselets, des dés, des ballons et d’autres objets. Pour les accompagner, ils inventèrent des règles, des équipes et des conditions de victoire. Le but était simple : battre l’adversaire.

Le roi Atys mit alors en place un système pour son peuple : un jour sur deux, les Lydiens devaient manger une demi-ration et, le lendemain, au lieu de manger, ils devaient jouer. L’objectif était de remonter le moral et de leur faire oublier la famine. Les résultats étaient positifs : le peuple s’endormait plus facilement après une journée passée à jouer, il était plus motivé et plus soudé. Ce processus a permis au roi et à son peuple de survivre à la famine pendant plus de 18 ans ! Ils ont été tellement captivés par le jeu qu’ils en ont oublié la faim.

Le « jeu » a connu un tournant dans les années 1978. Un étudiant du nom de Richard Bartle créa le tout premier jeu en ligne, MUD1 (Multi-User Dungeon 1). Il s’agit d’un jeu de rôle narratif composé de défis et de quêtes dans un monde virtuel, qui propose en plus des interactions entre joueurs incarnant des personnages.

Premier jeu en ligne de l'histoire et début de la gamification moderne

Cette bascule de la gamification à l’ère moderne s’est faite grâce à cette intégration de situations de la vie réelle dans un monde virtuel. La gamification a alors continué de se développer et le terme « gamification » s’est démocratisé en 2010, lorsqu’un game designer américain envisagea nos activités quotidiennes accompagnées de systèmes à points et de récompenses.

Quelques exemples et résultats

Prenons l’exemple de Duolingo. Application pensée et créée par Luis von Ahn, le créateur de reCAPTCHA, et son étudiant Severin Hacker. Duolingo utilise la ludification pour rendre l’apprentissage plus fun et fidéliser ses utilisateurs. Plus précisément, l’application intègre un système de séries quotidiennes où les utilisateurs gagnent des points et de l’XP (de l’expérience pour augmenter le niveau de leur compte). Il y a également un classement et un suivi social pour voir ses progrès et ceux de ses amis.

Résultat :

  • Il y a eu une augmentation d’utilisation des utilisateurs, passant de 20 % à 30 % après 2022.
  • Le taux d’abandon, quant à lui, est passé de 47 % à 37 % en 2023, avec un taux de rétention à 63 %.
Graphique montrant les taux de retention des applications comme duo lingo

Pour mieux comprendre ces données, analysons les taux de rétention et d’abandon d’une application en général.

Graphique taux de rétention et taux d'abandon

Selon une analyse de Localytics, une application quelconque voit son taux de rétention baisser entre le premier et le troisième mois. Selon ces données, au cours du troisième mois, moins de 3 utilisateurs sur 10 restent actifs.

  • Grâce à des mécanismes de jeu, Duolingo a su fidéliser de plus en plus d’utilisateurs. Ses utilisateurs sont peu susceptibles d’utiliser une autre application de langues, alors que les utilisateurs d’autres applications utilisent Duolingo.

Un autre exemple serait Nike Run Club. Une application pour courir et s’entraîner tout en restant motivé. Comment motiver ses utilisateurs ? Nike a opté pour la gamification également. Comment ont-ils mis en place cette ludification ?

  • Déverrouillage des étapes
  • Systèmes de récompenses
  • Leaderboard (classement des utilisateurs par points) : augmente la compétitivité
  • Lien social : partage et exercice en groupe, en famille ou avec des amis
  • Des challenges à durée limitée avec des prix : ce système de durée augmente la participation et la motivation des utilisateurs.
Gamification-leaderboard-nike

Grâce à cette gamification, Nike Run Club a vu son taux de rétention augmenter de 21 % et a conservé une position parmi les meilleures applications de course à pied.

Chez NeoXperiences, nous exploitons le concept de gamification via la technologie du mur interactif permettant de créer des expériences interactives et immersives tant dans le jeu, l’éducation, que le sport.

The benefits of gamification in different sectors

La gamification touche divers domaines apportant ainsi de nombreux avantage aux entreprises et aux utilisateurs.

NeoXperiences interactive wall with two adults playing Angry Birds Dream Blast

When gamification meets education

Dans le secteur de l’éducation, les nombreux bienfaits de la gamification ne sont plus à démontrer. On parle même parfois d’edutainment. D’après une enquête du New Media Consortium, les dispositifs de formation gamifiés rendent les étudiants 34% plus impliqués que la formation traditionnelle. Grâce à des mécaniques telles que l’attribution de badges, des classements, ou d’autres récompenses, les élèves sont incités à rester motivés et à accomplir les différentes missions qui leur sont proposées.

On peut notamment regarder du côté des serious games utilisés en primaire, secondaire, ou à l’université. Ces jeux visant à éduquer tout en s’amusant gagnent en popularité. Des plateformes comme Duolingo, qui permet d’apprendre une langue à travers le jeu, ont contribué à rendre les apprentissages plus fun et plus efficaces.

When gamification meets sport

Gamification in sports is also very common, especially in fitness applications. This is known as sportainement. Platforms such as Nike+, Strava and Fitbit use gaming elements to motivate their users. For example, challenges are issued to participants, enabling them to compare their performance with that of other users through a ranking. A study by Harvard Business Review shows that users who take part in gamified challenges increase their physical activity by an average of 27%.

Visit interactive walls and interactive interactive sports gamessuch as those developed by NeoXperiences, offer more immersive and engaging experiences for sports enthusiasts.

Gamification in the workplace: boosting employee commitment

Companies have realized the importance of gamification in boosting employee engagement. A Gallup study reveals that only 15% of employees worldwide are truly engaged in their work, resulting in lower productivity. The implementation of gamification in talent management platforms or training programs has shown that employees motivated by rewards and progression objectives were 48% more productive.

Companies like Salesforce use gamification to encourage employees to achieve their business goals. Teams can earn badges, points and even travel rewards for their performance, creating a more dynamic working environment.

Gamification in marketing: creating unique experiences

In marketing, gamification helps to strengthen customer loyalty while increasing interaction. One emblematic example is Starbucks, which has integrated a gamified rewards system into its loyalty program. According to a Loyalty360 study, customers who participate in gamified loyalty programs spend 47% more per visit than customers who do not.

Dynamic displays and gamified interactive installations, such as interactive walls, are increasingly used in events and stores. These devices offer a personalized experience for customers, creating a stronger connection with the brand. For example, an interactive wall can feature live games where participants can win rewards or promotions in real time, boosting visitor engagement.

Find out more by reading our dedicated article on gamification marketing

How can gamification be integrated into your business?

L’intégration de la gamification dans une entreprise dépend des objectifs visés, du public cible et des ressources disponibles. Voici quelques étapes pour une intégration de la gamification.

Identify objectives and target audience

Avant de commencer l’intégration de la ludification, il est essentiel de bien comprendre vos objectifs. Cherchez-vous à :

  • Augmenter l’engagement des utilisateurs
  • Améliorer la formation des collaborateurs
  • Renforcer la fidélité des clients
  • Encourager l’achat de produits/services ?

Once the objectives are clear, you also need to determine the target audience (children, adults, employees, customers) in order to choose the most appropriate game mechanisms.

Choosing the right game mechanics

  • Les mécanismes de jeu sont variés et doivent être choisis en fonction des objectifs et du public. Après avoir déterminé ces paramètres il est possible d’ajouter des éléments comme des badges, des récompenses, des classements, des défis ou des niveaux  pour encourager la participation et augmenter la motivation.
  • L’utilisation de technologies interactives, comme les murs interactifs ou les applications mobiles gamifiées, peut être un vrai levier pour enrichir l’expérience et renforcer l’engagement.

Measuring and analyzing results

  • Il est important de mesurer les résultats de la mise en place de votre gamification. Il est fortement conseiller d’utilisez des outils d’analyse pour évaluer l’impact de votre stratégie sur l’engagement des utilisateurs, la productivité des collaborateurs ou votre chiffre d’affaire. En mesurant les résultats vous pourrez adapter vos mécaniques de jeu pour les rendre encore plus efficaces.

Gamification technologies

Grâce à l’avancée technologique, plusieurs formes de gamification voient le jour. 

Applications

La gamification dans les applications mobiles sont de plus en plus tendance. Les utilisateurs une expérience plus amusante et motivante avec les jeux éducatifs, des défis en ligne ou des récompenses.

Interactive tablets and game boards

Les tablettes interactives et les tables de jeux sont des outils puissants pour introduire la gamification dans des environnements physiques comme les aires de jeux. Elles permettent aux utilisateurs de s’engager dans des activités ludiques, éducatives ou sportives.

Interactive walls

Visit interactive walls are installations that transform any space into a dynamic playground. These installations create immersive experiences that can be used for educational activities, sports challenges or puzzle games. These installations are ideal for retail and leisure parks, where they can be used to create all-public activities or customized games. 

Gamification and augmented/virtual reality

L’intégration de la réalité augmentée ou de la réalité virtuelle avec la gamification ouvre des perspectives infinies pour des expériences encore plus immersives et ludiques. Ces technologies permettent de créer des environnements virtuels où les utilisateurs peuvent interagir et progresser à travers des niveaux ou des défis.

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Doriane Perly

Doriane Perly is in charge of communications and marketing at Neoxperiences. Curious, bubbly and a jack-of-all-trades, she oversees digital strategy, content creation and marketing follow-up for interactive products. Passionate about showcasing innovative solutions, she enjoys sharing behind-the-scenes stories, news and team successes.

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